4月15日,姗姗来迟的《炉石传说》终于登陆国内iOS手机平台,也登陆了国内安卓手机平台,它的表现没有让市场失望,仅半天时间就冲到了iOS免费榜第15位,还冲到了游戏榜第5位。《炉石传说》堪称TCG游戏的典型代表,其全球注册用户数量达1000万,在Twitch上观看《炉石传说》直播的人数超过了DOTA2和星际2,仅位列LOL之后 。
TCG是“Trading Card Game”的缩写,它的中文名称是“集换式卡牌游戏” 。这是一种卡牌游戏 ,玩家要构建自己特定主题的卡堆 ,并运用各种卡牌和战略与对方对战 。它最大的特点是具有不可预测性和竞技性 ,改变卡牌组合和使用顺序会改变游戏的胜负关系 。TCG是卡牌游戏从异步交互转变为同步交互的最佳形式,它还摆脱了市面上日系RPG卡牌生命周期短的尴尬状况 。
但是TCG玩法存在好处与弊端,网络条件存在问题,并且不受渠道待见,这些情况仍然对TCG游戏的发展形成制约。因此,手游那点事整理了知乎网友的观点,以及TCG游戏制作人姚思全对于TCG游戏的深度观点,期望能使读者更加理性地认识TCG游戏市场。
以下为整理后文章:
一、为什么要做TCG手游?可不可以做?
答案是,可以做,而且一定会有公司在手机 TCG 这个领域取得成功。因为 TCG 是一种游戏类型,就如同塔防、卡牌、射击等。TCG 这种类型在线下卡牌领域已经流行了几十年,在 PC 上也有许多成功作品,有兴趣的人可以多去 K 网看看。手机游戏也是如此,只是需要时间和一个过程。
当时进行立项工作时,查看了以往所有的游戏情况,也分析了未来的发展趋势,我从中发现了几个要点,这些要点让我产生了制作这款游戏的决心。
首先,卡牌源自日本的卡片收集文化,其鼻祖是万智牌,这是一种集换式卡片游戏,自1993年诞生以来,凭借趣味性高、黏度高的特点,在全球吸引了1200多万用户,畅销全球50多个国家,竞技和卡包销售每年为孩之宝带来几十亿的营收,在传统棋牌市场中获得了巨大成功。截至2010年,《游戏王》卡牌的销量达到了251亿7000万张,TCG市场的规模比想象中大得多 。
但在这几十年里,在电子游戏领域,我们从未看到TCG出现一次真正意义上的“爆发”。所以暴雪制作了炉石,做了这件事。这只是为了迎合电子游戏环境,在万智的基础上进行了诸多简化。事实证明,暴雪这一步走得没错。
二、用户口味的变化,卡牌游戏的变化趋势
2012第一代卡牌
大家都清楚,抽卡属于TCG游戏的关键玩法之一,卡片文化最为发达的国家是日本,把扭蛋玩法发挥到极致的同样是日本,在智龙迷城等游戏风靡全球之后,国内玩家才察觉到手机游戏居然还能这样玩。实际上,伴随TCG类游戏在手机游戏领域的发展,在2011年,CCG的全球销售额已然达到21亿美元。
国人在抄袭方面很有“本事”,2012年上半年出现了第一代gacha卡牌游戏,像《三国来了》《卡卡西游戏》等,它们是以抽卡为核心、比大小的卡片游戏,这类游戏虽简单,却很吸金,不过其缺乏深度,单调的游戏模式很快就消耗掉了用户的耐心。
2012年末出现了第二代卡牌游戏,回合RPG与卡牌相结合的游戏如《大掌门》,在那个时期,其美术效果让人难以接受,然而,它在玩法上有微创新,再加上回合制RPG玩法本身具有魅力,所以深受玩家喜爱 。(我创新了,只此一家,别无分店)
2013第二代卡牌
乐动卓越无疑是这个时期最大的赢家,《我叫MT》动漫具有很大影响力,它将魔兽IP与卡牌相结合,在战斗方面还有微创新,从而使得《我叫MT》红遍大江南北 。创新,哪怕只是微创新,也能造就革命性的产品 。当然,这个时期也是卡牌游戏山寨现象大爆发的阶段,存在各种翻皮抄袭的情况 。
这个时候的卡牌游戏以抽卡为核心,以简单战斗为主,在这样的情况下,不得不提到《魔卡幻想》,这个游戏已经初步具备了TCG的影子,它强化了技能在战斗中的作用,以简单的策略卡牌作为核心,虽然其UI让人难以接受,但是却阻挡不了玩法的魅力 。成为当时屈指可数、月流水上千万的游戏,这还是创新,并且是游戏难度的提升,当时别无分店。你玩不玩?其实魔卡幻想挺好玩的,至少在我玩过的游戏中算是走得稍远一点的。《啪啪三国》是在魔卡玩法基础上进行的微创新,营收不错。
2014第三代卡牌
《刀塔传奇》是卡牌加X类型的游戏,它是2014年最赚钱的游戏,不存在其他能与之相比的,创新这件事非常重要。
2015?
《炉石传说》无需多言,当时有几个数据,Activision最新财报显示炉石注册用户达1000万,暴雪最近一季度总收入的34%来自炉石,5月份网易财报消息表明炉石在全球,中国区用户及营收排名第一 。4月份iPAD上线,在连续7周的时间里,在16国畅销榜和免费榜上都位居第一。当然,这其中有暴雪的影响力,炉石的品质不容置疑。但这同时也证实,TCG用户的基数是存在的。暴雪一直有个心愿,就是在TCG领域打败万智牌,为此,连运营了多年的魔兽TCG都被关掉了。至于能不能成功,就拭目以待吧。
以上简要讲述了卡牌游戏的发展历程,从最初简单的抽卡形式,到卡牌与其他元素结合产生的各种变化,在此过程中用户的喜好持续提高,我们把卡牌游戏划分成三类,其一为轻度策略类,例如《三国来了》《大掌门》《MT》等,其二是中度策略类,像《魔卡幻想》《啪啪三国》,其三是重度策略类,诸如炉石、HEX、万智之类。2013年5月,我完成调研后,绘制了一张图并进行分享:
从中总结了几点:
从轻度逐渐朝着重度发展,处于轻度时很容易感到疲劳,而核心战斗才是这款游戏的魅力所在。
是创新,每个大获成功的游戏,都是创新的游戏,《三国来了》独一无二,《大掌门》仅此一家,《MT》《魔卡》《炉石》《刀塔传奇》都是各个类型的佼佼者。
所有的卡牌游戏仅仅展现了鼻祖万智的一小部分核心,这是我要说的下一条理由,“TCG游戏的真正魅力在于竞技” 。
三、TCG游戏的真正魅力是竞技
今天我们所见到的多数卡牌手游,实际上至多只能称作卡片游戏。真正的TCG游戏有着特定玩法,其一为抽卡,其二是策略构筑,其三是竞技。
TCG向线上进化时,最先引入的仅是抽卡,因而我们如今所见的卡牌游戏,只是RPG游戏的卡片化,或者说是抽卡游戏。当然,进化到线上后,难免会引入强化合成、关卡战斗等电子游戏特有的特征。经过各种演化后,几乎丧失了原有的特征,然而只有收集这一特性,是所有卡牌游戏都继承的。不过TCG卡牌游戏真正的魅力在于,其一,要对自己拥有的卡片进行策略构筑,从而打出千变万化的打法,其二,要与不同的对手角逐竞技,斗智斗勇。
这是我们坚定下来要做一款TCG卡牌游戏的另一个理由。
四、TCG是一种长生命周期的游戏
“牌”这般“走俏”,引得无数手游公司竞相“折腰” ,看着热门的卡牌游戏给部分厂商带来了极其丰厚的利润,然而纵观这些游戏,总体特点却是盈利周期十分短 ,如同昙花一现 ,后续山寨者趋之若鹜 。
目前我们所见到的卡牌游戏,是为了契合大众消费需求,把数值设置得如同巴哈姆特一般,到了游戏后期就变成了比拼数值大小的游戏,从而丧失了策略性。从游戏寿命周期角度看,RPG类游戏更注重消耗成长,通过花钱买牌来练级,当成长到一定程度时,游戏的生命周期就结束了,然而注重核心趣味部分的游戏,能为玩家创造无穷变化并提供足够的策略深度,玩家专注于游戏的策略性本身,其生命周期更长。
这同样是我们竞技棋牌颇为显著的特征,好比斗地主玩家能够玩几十年,却不会感到厌倦。我们对传统卡牌的特点进行分析,也考虑了移动社交带来的便利性以及目前卡牌类游戏的发展趋势,发现卡牌游戏存在成为电子化固定游戏模式的可能性,所以我们产品最初的定位是朝着做一款长生命周期的游戏努力,要做一款负责任、充满乐趣且能长期玩的图形化二人对战游戏,以此为玩家的真正游戏乐趣服务。
五、TCG是好游戏,但未必是赚钱的游戏
理想是美好的,然而现实常常很残酷,做TCG存在很大风险,小公司承担不起,大公司也有风险。
首先,重度游戏决定其用户群体小众。其次,TCG游戏开发难度大。再者,国内缺少优秀的TCG设计师,难以做出基本能获用户认可的游戏。
对于这三点而言,并非没有机会,只是难度实在太高,开发投入成本极高,周期还很长。我们作为一个成熟的手游团队,支持大服的底层框架全都具备,也有成功作品,仅仅开发就耗费了半年时间。在运营方面,面对小众用户,留存该如何去做呢?平台所青睐的并非这类游戏,除非你是暴雪,那你又有什么呢?
大公司存在着很大的风险,对于TCG这种游戏而言,策划能力极为重要,然而国内优秀的策划师数量几乎没有 。我们运气不错,找到了经验丰富的策划师,此人玩万智牌十几年,花费上百万,还曾策划过几款卡牌游戏,一直怀揣着策划一款属于自己的TCG游戏的梦想,有梦想,还有国内顶尖的一群万智牌玩家,甚至有拿过世界冠军级别的玩家为我们出谋划策,这增添了筹码。当然我们无法保证这是一款能让所有人都满意的产品,不过能保证它是一款确实用心制作的产品。它也算得上是国人的第一款TCG游戏,希望大家能够支持国人真正用心打造的TCG...
总的来说,TCG是很有意思的,是可以去做的,不过必须要有面对失败的心理准备,另外,团队是否真的用心去做游戏,并且要拿出诚意来,而不是把它当作“资本家”布置的任务,如果想要通过做这类游戏大赚一笔,那还是请另寻他路吧!要慎重考虑啊!
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