若你身旁有个热衷于玩乐、一接触书籍便感到不适的年轻人,最近却突然沉迷于半文半白的古典巨著《三国演义》进行深入研究,切莫感到惊讶,他很可能受到了近期新上市的顶级游戏《全面战争·三国》的启发。近期,这款游戏在全球范围内大受欢迎,凭借其严谨的文言文对话、充满古韵的水墨画风以及精心考究的人物设计,吸引了众多玩家。在谷歌搜索中,“曹操”、“刘备”等关键词的排名曾一度攀升至榜单的顶尖位置,这无疑使得中国文化借助三国这一庞大的知识产权在全球范围内实现了广泛的宣传与推广。
这款游戏外观专业,令人自豪,却出乎意料地是由外国团队制作的。该游戏由日本世嘉公司旗下的英国制作团队CA负责开发,而且它所试图超越的《三国志》系列,同样是由另一家日本公司光荣所打造。这个严酷的现实,让我们在为自己的文化借助三国游戏进行传播而感到高兴的同时,也不免感到一丝尴尬——为何外国人对三国故事的讲述,比我们自己的还要引人入胜?《三国演义》在我国广受欢迎,而三国游戏却在日本大行其道——在《全面战争·三国》横空出世之前,几乎没有业内人士敢于否认这一现象。此次由CA公司推出的全新游戏,尽管声称是要与光荣的《三国志》一较高下,然而在人物塑造和游戏机制的设计上,依旧不难发现《三国志》的某些元素。
若我们认同游戏作为第九艺术,紧随绘画、雕塑、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影等八大艺术形式之后,那么我们必须认识到,日本在三国时代这一艺术领域的研究,实际上已超越了我国。深入探究,这种差距并非仅仅源于我国游戏产业的起步较晚,更深层次的原因在于两国民众对三国的认知倾向存在差异。在日本,尽管《三国演义》自17世纪便已传入,然而三国历史真正成为全民皆知的议题却是在1948年之后。那一年,被誉为“国民文学家”的吉川英治,基于《三国演义》创作了小说《三国志》。为了最大程度地便利日本读者把握,吉川在创作过程中简化了三国历史的前因后果,将《三国演义》中的大事件改编成了十卷篇幅的内容。在结构上的革新之外,吉川最显著的突破在于对小说角色进行了全新的诠释——罗贯中的《三国演义》深受中国传统文化的熏陶,更倾向于区分善恶、明确是非,使得曹操这类反面角色与诸葛亮这类正面典型界限清晰,一方如鬼魅,一方似神明,似乎都缺少了些人情味。在吉川的深刻改编中,曹操、诸葛亮等人物的形象变得栩栩如生,昔日的奸雄展现出他们的抱负,而英雄们则显露出他们的局限与无奈。这样的改编无疑是为了满足对三国历史不太熟悉的日本观众,却意外地赢得了众多赞誉,使得三国人物在日本民众心中的形象得以确立。
吉川版《三国志》在港台地区亦以中文版本发行。事实上,如今看来,吉川版《三国志》对三国的全新诠释,无论是在观点上还是气质上,都与近年来在中国颇受欢迎的《易中天品三国》有着相似之处。两者均弱化了原著中的忠奸善恶教诲,转而强调了小说中的英雄主义精神。吉川在文学领域的研究起步较早,比易中天先生从历史角度切入要早大约60年,因此日本民众对三国故事近现代的理解也比我们提前了将近六十年。继吉川之后,还有一位杰出人物——漫画大师横山光辉,他接过三国故事的接力棒,以吉川的作品为基础,创作了日本漫画史上销量位居第18位的国民漫画《三国志》,总销量高达7000万册。横山光辉的卓越贡献在于他对人物形象进行了全新的塑造。在原著小说及中国京剧舞台上,三国英雄们为彰显个性,或是张飞般威猛凶狠,眼似铜铃,声如炸雷;或是关羽面容红润,英姿飒爽;又或是曹操面容苍白,冷酷无情,总之均失去了人形之态。而横山光辉所进行的人物形象设计,则赋予了这些角色更加符合现代年轻人审美的新面貌。这些面容成为后来几乎所有三国游戏人物设计的基础模板。
横山光辉所绘制的《三国志》版本,为光荣公司首部《三国志》游戏贡献了几乎可直接应用的丰富角色形象设计。依托于吉川版《三国志》小说所构建的文学体系,横山光辉版漫画所提供的人物原型,再加上两者共同打下的广泛群众基础,日本三国游戏市场在上世纪80年代迎来了爆发式的增长。非官方数据显示,在日本,三国俱乐部数量已超过百个;此外,涉及三国的动漫、游戏作品种类也已突破三位数。特别是日本的光荣游戏企业,自20世纪80年代起,陆续推出了三十余款以三国为题材的游戏作品。其中,《三国志》与《真三国无双》两大系列在全球范围内赢得了极高的声誉。这种影响力之大,以至于在众多国家,人们对于曹操、吕布等人物的称呼发音,多是从日语翻译而来,而非源自中文。

在英美地区,人们念曹操的名字时并不读作caocao,而是用saosao(类似于“嫂嫂”)的发音,吕布的名字也是如此,不是lvbu,而是lubu(听起来像“卢布”)。这种现象的出现,实际上是因为三国志系列对其影响深远,使得三国时期的人物名字多是通过日语翻译而来。甚至有更极端的情况,日本的三国题材游戏竟然对中国人对三国的认知产生了反向影响——不必提日本三国游戏在中国玩家中的普遍喜爱,仅以几年前央视播出的《易中天品三国》节目和随后大热的桌面游戏《三国杀》为例,其中登场的三国角色无一不是直接参考或完全模仿了光荣公司三国游戏的角色设定,这充分说明了日系三国游戏对中国的影响之深远。
《三国杀》这款桌游在走向商业化之前,曾直接引用了《真三国无双》中的人物形象。每当人们谈及三国这一IP“墙内香墙外更香”的现象时,常常不禁会发出呼吁,希望本国的文化创作者能够“拿出气势”,“讲好我们自己的故事”。然而实际上,从日本三国游戏兴起的历程中,我们领悟到的真谛却是:不妨先讲述他人的故事——对于日本人而言,三国历史本质上就是一段“他人的故事”。诸如吉川良治、横山光辉等创作者,若在动笔之前就紧绷着“只能书写本国故事”的束缚,便无法创作出那些脍炙人口的名篇佳作。他们的三国解析之所以能突破常规,首次从不同视角审视三国人物,正得益于这种“旁观者清”的视角——摆脱了传统束缚,才得以在改编中创作出精彩内容。反过来讲,正是通过讲述他人的故事所获得的灵感,有助于文化创作者们更好地讲述自己的故事。众所周知,日本曾历经“战国时代”,然而其战争之激烈与规模,原本并不足以与中国三国时代相提并论。然而,在光荣公司等众多日本游戏制作商的精心打造下,这个战国时代被赋予了与三国时代相似的壮阔气势。这种叙事方式同样赢得了全球玩家的喜爱,为日本战国历史在全球范围内吸引了无数粉丝。究其根本,乃是因为日本编剧、插画师以及游戏开发者们在参与三国游戏制作的过程中汲取了灵感。他们仿照三国故事的模式来剖析日本战国历史,参照《三国志》系列创作了《信长之野望》,按照《真三国无双》的框架打造了《战国无双》。结果,他们照猫画虎,将原本并不精彩的战国故事描绘得如同三国般引人入胜。
每一版本的《信长之野望》都配有相应的《三国志》,人物形象上甚至经常只是稍作改变,比如换个发型、改个名字就能登场,如织田信长与曹操相似,真田幸村与赵云相仿,常常被玩家调侃为“换皮游戏”。然而,这种所谓的“换皮”却使得日本战国时代沾染上了与三国相似的英雄气概。他人所得,正是我们所失。近年来,中国游戏、影视以及文学界面临的一大难题是题材的短缺与枯竭。除了那些已被过度开发的武侠、西游、三国等少数题材,国内艺术工作者似乎难以突破固有框架,不敢效仿外国同侪,拓宽视野,先行讲述“他人的故事”。为何日本人和英国人敢于制作涉及我国三国历史的游戏,而我们却不敢尝试日本战国时代或盎格鲁萨克逊七国历史的题材?即便有人尝试,为何不仅收益微薄,还要承受“崇洋媚外”的非议?为何我国观众在自豪于本国三国文化的同时,对于外来文化的引入却显得异常紧张?为何我们不能相信他人的故事也能激发我们的创意和灵感?
国产网游《阴阳师》刚刚推出时因为全日本背景,也曾备受质疑。
文化之所以强大,正是因为交流的存在;一个对他人故事充满好奇的民族,才能将自身的传说讲述得更加生动精彩——这一启示,正是我们从外国三国游戏的发展历程中所得。
齐鲁晚报·齐鲁壹点 记者 王昱
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