各位好,我是你们常联系的手杀菌,对于策划的敌意,玩家们会直接表达,手杀策划的敌意程度极高。玩家们最不满意的,就是手杀策划在刻意调控武将的强弱,许多人感觉投入了金钱,但武将强度依然不够理想。
但坦率地说,手杀策划其他方面暂且不提,控制强度这一点是绝对处理得当的,毕竟作为游戏设计者,首要考虑的是如何延长游戏持续时间,高难度武将很容易实现,只需把数值调得高一些就可以了。
这种做法如同以毒解渴,尽管短期内游戏收入看似增长,然而一旦武将实力不够突出,玩家们必定会表达不满,这才会导致游戏彻底失败。
可以拿三国杀相似题材的游戏来参照,这些游戏出问题的原因,多数是玩法均衡性完全崩坏了。每逢有人抱怨某些武将换个环境就毫无用武之地,我总会觉得不可思议,难道玩家们热衷于互相秒杀,普通玩家缺乏游戏乐趣才是理想状况吗?
另一个备受批评的方面在于手杀的配对方式,手杀配对方式是历经多次改进才形成的,当前是依据玩家的身份牌来分配权重并完成配对的。换言之,初学者只会遇到初学者,高级玩家也不会去新手区域进行碾压。

说实话,我不清楚那些抨击它的人究竟是怎么想的,竟然还有许多人认为说出了他们的心声,倘若真的随机匹配了,那这款游戏才算彻底完蛋,毕竟普通玩家和稍微充点钱的人都将失去游戏乐趣,同时新鲜血液的补充和中坚力量的维系也荡然无存。
正如有位玩家所言,倘若让你选用关羽去对抗神孙策,你或许会心生不满,无论是对游戏本身还是对玩家的感受而言,当前这套匹配系统都是最为适宜的应对之策,当然,斗地主的情况则另当别论,它的匹配方式与军争截然不同,玩家的胜负记录和所选武将共同决定匹配结果。
唯一让我觉得欠妥的是,既然标风时代的将领已经因版本更迭而不再适用,为何不直接选用界限突破来替换这些将领呢,这样普通玩家的游戏感受会更为顺畅,毕竟一个游戏想要不断发展和壮大,最应当优先顾及的是广大多数玩家的感受。
最后,玩家和策划之间原本是存在明显差异的,但这并不意味着策划所做的每件事都是错误的,如果游戏平衡性彻底失衡,其实任何一方都不会从中受益,大家应该都认同这个道理吧。
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