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乱世王者3周年登畅销榜第四,背后有何秘诀?研发运营历程大揭秘

乱世王者》在天美推出3周年版本《大唐盛世》之后,再次位列畅销榜第四位。

三年前,凭借「腾讯首款战争策略手游」的定位,《乱世王者》协助天美拿下了这个极具挑战性的市场领域,时至今日,它顶住了众多强劲对手的挑战,至今仍是腾讯表现最佳的策略类手机游戏。

《乱世王者》是如何取得成功的?天美对于持续升温的SLG领域又有怎样的见解?近期葡萄君会见了该游戏的关键人员,梳理了其三年来的开发与推广经过。

立项研发:2年的沉寂,与16个月的爆发

做了2年制作人,樊亮的射击游戏还是没能上线。

樊亮曾是天美T1工作室的一员,参与过《天天酷跑》《天天爱消除》等产品的技术架构设计,并制定相关标准规范。他后来转型担任制作人,主导开发一款俯视视角的第一人称射击游戏,然而经过两年努力,由于各种因素制约,该游戏始终未能正式发布。

樊亮也迟疑着是否要继续努力。不过,2016年春节来临之前,T1工作室的负责人单晖联系到他,询问他和团队是否愿意从头开始,尝试一个此前无人涉足的领域:SLG。

天美对战略游戏领域早有留意。那个时期,市面上常见的战略游戏吸引新玩家的花费并不大,在不少国家,一个玩家仅需花费1美元,所以当时主流的战略游戏大多选择走快速扩张用户量的道路,对于提升产品性能和用户粘性方面关注较少。而产品改进和活动策划恰恰是腾讯的拿手好戏,因此很多人认为这个领域有着广阔的发展前景。

但是什么样的SLG算合格?团队没有人有过相关经验,而且可以用于研究的时间非常有限,后续工作只能边实践边摸索。鉴于SLG系统及其用户环境的复杂程度,这无疑是一场极具挑战性的挑战。

老板的信任给了樊亮底气,他决定再度展现能力。整个春节他和团队不分昼夜地研究SLG,全面梳理了主流SLG的市场格局,设计模式和发展走向,以及潜在的各种难题。

那个时期,经典策略游戏已经很长时间没有更新,它们的视觉表现比较粗犷,游戏机制相当复杂,各项数据关联紧密,玩家之间的对抗非常强烈,战斗过程耗费资源多,早期阶段缺乏明确指引,物品品质也欠佳……

针对这些问题,团队确立了融合写实与当代审美的美术风格,设定了战败仍可存续的武将,规划了设立短期及中期目标的势力据点和重要城市,并采用了类似卡牌RPG的资源分配与任务模式。

在创作期间,集体会参照受众意见,针对作品的各项要素开展持续验证和修正。

以钱程主管的界面为例,传统SLG玩家偏爱带有历史韵味的具象化设计,认为这样能增强沉浸感,但现阶段流行的则是无限制、扁平化且简约的设计风格。

团队最终决定兼顾两者,把具体形象的表现方式交给道具、礼包、勋章、联盟旗帜这类需要玩家直观感受的物件,将不受限制的平面设计风格运用到所有界面组件上,同时在各个页面底图和关键操作区域融入情境化的视觉效果。

此外,为了提升用户感受,制作组也会关注许多容易被忽视的方面,譬如,他们会考虑迁都时的音效是否要区分敌我身份,声音的衰减距离应该如何设定,以免过大导致玩家无法进行隐秘行动,同时建筑的点击音效设计也需要斟酌,是否要依据不同的建造费用来搭配相应的音效,声音设计师王晟为此付出了很多心血。

在长达半年的技术攻关中,樊亮率领团队对每一个环节都进行了细致打磨。彼时业内普遍认为,留存率超过百分之二十的SLG产品开展宣发活动通常能够实现收支平衡或产生利润。然而《乱世王者》却凭借持续不断的优化改进,将删档体验的初次留存率提升了一倍,第七次留存率更是增长了三倍。

天美T1运营总监李鹏飞表示,提及此事时,公司上下都认为SLG不可能取得这般成绩,内部外部的看法都是如此。

他们忧虑体验者全是预定的客人,疑虑我们发布时的数据是否会出现大幅度降低,但是,我们并没有删除旧数据就直接正式推出,在首个日子新增用户接近一百万的状况下,第二日留存率与第七日留存率都非常高,九十日留存状况也很理想。

二零一七年八月,《乱世王者》发售第一个星期便位列销售排行榜前三位,第一个月份用户增长数量突破六百万人——这款游戏成为腾讯公司首款成功的策略类手机游戏。

然而樊亮及其同事尚且无法庆祝成功的快乐。由于对SLG而言,持续稳定更为严峻的考验。

玩法迭代:坚持做至少60%的新玩法创新

果然,上线才4个月,《乱世王者》的内容就快被玩家消耗完了。

SLG类型游戏中,单个服务器的整体布局最终会固定,单场游戏持续时间不长,而富有重复体验价值的跨服互动是保障长期游戏乐趣的核心要素。不过《乱世王者》当时的跨服机制仅限于九鼎之战这一种形式,怎样增加游戏内容多样性?相关职责被分配给了新入职的主线策划忻向俊来承担。

忻向俊过去没接触过策略类游戏,不过他是个游戏迷,玩一个游戏必定要研究透彻才停手。他能在《三国志》里连续奋战好几天不睡觉,在《文明6》上更是投入了超过600个小时的时间。成为团队一员之前,他专门玩了三个月的策略手机游戏,每天花6到8个小时在线。

他进入团队后,向樊亮展示了个人几款SLG游戏的账号,并阐述了自己的看法,两人很快形成一致意见:游戏玩法必须进行改进,需要寻求突破。至于突破的方向,忻向俊从战争策略类型联想到真实的古代战场,于是从历史军事中获得了启发,构思出「城城相连」的设计。

城城相连指的是什么?古人出行时,物资运送能力不高,若要征讨某个城镇,必须先攻下途经的所有城镇,使城镇连成一线。在忻向俊构思的游戏里,参与者既要夺取城镇赚取分数,又要围绕防线展开竞争——这提供了全新的谋略感受。

「楚汉争霸」局势

为了提升玩家的沉浸体验,制作组力求重现「楚汉争霸」的宏大场面,将刘邦项羽的主攻线路和韩信的偷袭路线都融入了游戏版图,并且城池的名称也按照历史记载保留了「栎阳」、「井径」等古地名。

「楚汉争霸」的创作缺乏可供参考的成熟范例,因此需要处理诸多难题:各城池间的空间配置应如何规划?又怎样在遵循历史脉络的基础上进行区域划分?为了攻克这些挑战,相关人员投入了半年的时光进行深入研讨和细致优化。

不过让他们感到宽慰的是,自从「楚汉争霸」推出以来,便赢得了众多玩家的称赞,如今它已经发展成为《乱世王者》中至关重要的游戏模式。

「楚汉争霸」单局展示

得到了「楚汉争霸」的好处,团队便在各项游戏机制上寻求突破,并且不断尝试新的方法。

以养成系统为例,他们开发了一款具备社交功能的放置游戏「西域远征」。玩家可以依据随机出现的西域地图,挑选前进路径、途中交换货物、并派遣各类兵种提供保护;即便在游戏挂机期间,也能够与其他玩家展开支援与掠夺的社交活动。

另外团队也在持续更新既有游戏机制,在游戏发布后的第二年,他们立刻将九鼎之战转变为30对30的电子竞技活动,并且每个赛季都对规则进行完善,使其成为玩家们追求的最终成就。

忻向俊表示,为了使新的创新玩法慢慢变成《乱世王者》的主要优势,在初期设计时,他们甚至会将玩法分解成极小的单元,与市面上其他游戏逐项进行对照,以确认其新颖性程度。坦诚地讲,套用现成的模板玩法只需半个多月,不过他们还是倾向于耗费半年时间进行创新。

内容运营:与玩家共建品牌

除了玩法迭代,团队还在品牌和内容方面下了不少功夫。

《乱世王者》的参与人群普遍具备较高学识与收入水平,多为精英人士,团队甚至目睹过上市公司负责人在年会中阐述如何在游戏中运用团队协作理念的心得体会,这种情况让品牌同仁们在理解用户行为方面遇到了挑战。

品牌负责人张戈由此萌生了一个疑问:在SLG游戏中,参予者真正重视的内容究竟为何?

乱世王者3周年版本 大唐盛世 SLG手游开发运营_盛世三国 2的跨服

SLG游戏与其它类型游戏存在显著差异,它并非仅仅提供故事内容供玩家阅读,也不是设定任务让玩家执行。这种游戏的核心在于,它允许玩家在既定的游戏规则框架内,自主构建并展现个人的经历。每当进行一场战斗,都可以看到众多参与者为了达成共同目的而精心策划,巧妙部署。可以说,正是玩家们的所有行为互动,共同编织了整个游戏世界。

剖析至此,诸多疑点顿时冰释,必须高度敬重他们,为他们开拓更宽广的领域,我们身为见证人与同行者,品牌的根本内涵在于使用者的才智。

2019年,他们发布了一部关于真实玩家经历的书籍《荣耀史册》,让玩家有机会记录联盟或个人的经历,最终有上百万玩家加入其中,目前这部传记的总字数已经达到五十万以上。许多重点玩家因此对游戏公司产生了更强的归属感。

此外,项目团队也邀请具备相应能力的参与者加入《荣耀史册》的非物质文化遗产合作环节。举例来说,在现实中的论坛活动中,从事房地产业务的「顽主六哥」分享了其负责北京四合院保护与更新项目的心得体会。这些来自玩家的经历引起了其他潜在参与者的关注,同时也增强了游戏的文化内涵和公众意义。

今年,他们把目光投向了范围更广的玩家,启动了「高手涌现方案」,意图让所有富于创造性的玩家,能够以官方意见领袖的身份得到更多支持。

SLG原先是没有主播的领域,不过借助他们的支持,已有玩家在《乱世王者》的主播区积累了十七万关注者,许多初学者通过他们的直播掌握了玩法技巧。同时也有许多热衷于创作攻略和分享经历的玩家,被官方认证为写手,推出了大量优质内容。

李鹏飞担任运营总监后认为,系列措施使《乱世王者》形成了专属用户群体。最明显的表现是,过去三年内没有任何竞争对手能显著改变它的关键指标,同时随着用户获取能力的增强,游戏依然维持着持续的发展态势。《乱世王者》已经稳固了自身地位。

但是这个局面并不能让团队完全满意。尽管游戏在三年内增加了许多新玩法,举办了电竞赛事,并且形成了成熟的品牌理念,他们仍然怀揣着更宏大的目标:要创造一个玩家从未体验过的全新版本,这个版本将提供远超以往的沉浸体验和强烈的归属感。

3周年版本:亿点细节的「大唐盛世」

经过多次商议,团队决议为三年纪念版挑选一个与众不同的装帧,确保其具有独特性。

近些年以三国为背景的策略游戏数量非常庞大,不过制作方觉得华夏历史并不仅限于那个时期,因此相关策划人员建议挑选一个更具象征意义的时代,以此来区别于市场上的同类产品,经过讨论最终确定采用“回顾往昔,立足今日”的理念,将目光投向了国力鼎盛的大唐王朝,并将新版产品的名称设定为“大唐鼎盛”。

《乱世王者》对这一版本的企图心非常强烈,制作组几乎将过去三年的所有成果都融入其中,并且对"精细之处"的打磨达到了近乎极致的境地。

为了力求准确,他们研读了众多史料典籍,征询了西安大学历史学者的意见,又求教于大明宫国家遗址公园及大唐西市博物馆,请其对建筑布局、器物造型等细节加以审核,同时在互动环节重现了唐代诸多珍贵藏品。

在新武将的创作过程中,他们同样倾注了大量精力。比如秦琼的形象,就融入了装饰着胸甲部件的两当铠甲以及凤翅眉庇等唐代战服的特色设计。此外,他们还参考了秦琼擅长使用长枪和「飞马植枪」的传说故事,专门为他构思了能够提升对持枪敌人攻击力的专属能力「撒手锏」。

在游戏机制方面,他们耗费五个月时间研发了一款名为「保卫大明宫」的跨服对抗玩法,融合了玩家对战与玩家对环境互动元素。参与者们既要抵御罗刹寨的侵袭,又要争夺军功排名,最终目标是率先攻陷对方阵营的都城。忻向俊透露,这款玩法的构思源自真实历史事件:「当年唐太宗李世民曾分兵两路东征高句丽。」

保卫大明宫玩法截图

《乱世王者》在众多游戏元素之外,还对音乐方面投入了众多心血,这部分内容不为玩家所见。音频设计者王晟透露,游戏进入界面时播放的时长为3分05秒的主题旋律,其中包含许多不易察觉的细节。

这首歌曲的前20秒,回顾了《乱世王者》三年的发展历程,以乱世风格的后四个音调「do si so ra」作为基础旋律;紧接着的20秒,通过交响乐展现了盛唐的壮丽景象;随后的30秒,运用清乐风格,描绘了热闹非凡的街市生活;最后部分,融合了龟兹乐中的般瞻调式和雅乐元素,借助十多种民族乐器的合奏,生动再现了大唐万国来朝的繁荣景象,使情感达到顶点。

弹奏古筝的民乐演奏家

乐器的挑选很有考究。比如乐曲从1分11秒起,运用了稀有却代表唐代特色的筚篥;至于节拍乐器,他们挑选了唐玄宗、李龟年都擅长的羯鼓,这乐器显得很隆重,音高也和唐代曲调很合拍。

吹奏筚篥的民乐演奏家

主UI钱程表示,他从未感受过版本更新的任务量如此繁重,内容数量极为庞大,团队因此推迟了一次版本发布,并且将周年庆的活动时间延长至一个月之久。

然而当民族音乐的乐声响起,目睹代言人佟丽娅的激烈舞蹈,耳闻台词中提及“以计谋吟咏诗歌,用兵器挥洒丹青,有你们同行,大唐无需畏惧任何风波”之时,我料想团队多数成员会抛却重担与阻碍,认为所有付出皆有意义。

张戈表示,此次升级为他们开辟了版本迭代和品牌推广的新途径。接下来,他们将持续突破时空限制,将各个朝代的历史内容,以及与古代战场相匹配的游戏模式融入其中。此举旨在让游戏成为展现中国历史的窗口,彰显中华文化的魅力。

结语:天美获得了一张SLG的船票

樊亮表示,从事SLG游戏就是在构建一个具备独特社会体系的小型独立空间。这个空间与现实世界分离,但与现实存在诸多关联。

游戏中部分参与者会租赁酒店用于举办聚会活动,并制作带有游戏标识的茶点套装赠送给同好;现实生活中某些玩家掌控着多家商业机构,同时从游戏内招募了数名工作人员;还有玩家得知盟友遭遇交通事故后,立即联络运营团队申请启用安全功能,要求对方维持盟友据点的初始状态。

对于这个领域的创造者而言,《乱世王者》也具有特殊的价值。

单晖指出,《乱世王者》为天美获取了SLG品类的入场资格,同样使T1工作室实现了显著的进步。樊亮现在担任工作室SLG领域的负责人,他正在推进新的SLG游戏开发。单晖评价说,樊亮不仅成功完成了从技术专才到制作人的角色转变,还带领团队取得了卓越成就。

诚然,《乱世王者》作为特定时代的产物有其局限性。开发方坦言这款游戏存在不足之处:它采用的是二维图形技术,主题既非世界性视野也未形成独特性,核心机制缺乏突破性变革,游戏过程负担较重,整体环境设计对普通参与者的关照也不够周全……

不过借助《乱世王者》这个平台,他们也在探索更具雄心的构思方向:策略游戏的核心是否必然是城池?它能否进一步增强协作的愉悦感,减少失败带来的代价?它能否融入更多零散更简便的玩法?它是否能够拓展成更广阔的世界,更自由的模式?单晖表示,天美后续的策略游戏将彻底摒弃固定套路。

文章收尾之际,我另有一件趣事想要陈述,源于采访时的一个举动,我向每位受访者提出了一个相同的问题,询问《乱世王者》对他们而言意味着什么,他们所给出的答案都颇为引人发笑。

有传言称这是某人长达十多年的工作生涯中的首个重大成功案例,也有说法指出该项目为所属单位打造了一支经验丰富的专业队伍,更有人坦言此事直接促成了自身的职位晋升与薪资上调,我能察觉到他们在提及该事件时的局促与兴奋,不过主创忻向俊的回应最令我心生向往。

忻向俊立志要将自己偏爱的各类游戏类型都开发一遍,不留下任何缺憾。他热衷MOBA游戏,并且已经涉足其中;他对足球同样充满兴趣,也尝试过制作足球题材的作品;如今《乱世王者》这款SLG游戏,让他达成了制作该类型游戏的夙愿,他感到自己的人生因此更加完整了。

有些人特别在意成效,认为开发游戏应当获取丰厚的收益,因此,从这种观点出发,除了那几款作品,其余的多数计划都无需继续推进了。

但是感觉财富永远获取不尽,等到年纪大了,人生中的阅历和过往才是真正有价值的所在。这一辈子能够研发出一款策略游戏,并且让它持续运行了数年,对我来说已经非常满足了。

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