此外,存在一些例子,这些例子是关于把经典的三国街机游戏改编成页游、手游的,同时也有把经典的电脑单机游戏改编成页游、手游的情况 。
表1 各类三国IP游戏代表作
当前,对于电子游戏而言,已然打造出了依托IP作为要点的,“泛娱乐”产业生态,其关键性质在于,内容产品是处于多样文化娱乐各种业态当中实行不断迭代进行开发而成 。
采用这样一种产业模式,其具备内容兼融的特点,还有宣传互通互融的特性,更多经典文艺作品会得以重现活力,还会为文艺创作提供创新的沃土。
二、游戏设计带来的新的审美体验
电子游戏,是现代科技,以及工业化所产生的,新型艺术结晶,给玩家带来的审美体验,自然也跟传统艺术形式,存在区别 。
李泽厚是中国著名的哲学家、美学家,他把审美体验分成了三个层次,分别是悦耳悦目、悦心悦情以及悦志悦神,借助这一看法,我们能够针对游戏的审美体验展开分层探究。
其中,“悦耳悦目”所指的是感官层的体验,这种体验源自游戏的视听以及操作元素;“悦心悦情”对应的是情感层,不同规则与玩法类型的游戏,能够给玩家带来不一样的情感体验;“悦志悦神”对应的是价值层,它指的是对游戏当中所蕴含的文化元素以及价值观进行思考 。
感官层:视听和操作同步交互的多维体验
从感官层面去瞧,电子游戏属于一种超文本的、多媒体的文艺形态,所以给予玩家的是一种综合了视觉、听觉、触觉等方面的多维感官经历,不同的视听设计以及操作设计会带来截然不同的感官感受。
视听设计对艺术风格进行划分,游戏里的视听设计,对应的是游戏美术以及游戏音乐的范畴,不同的声画效果,同步配合,形成了写实、Q版、幻想三种基本艺术风格。
游戏具有写实风格,其美术要素主要参考现实生活环境,运用细腻表现手法,基本仿照客观世界物象结构、比例、特征,其逼真声画效果给人以身临其境之感,这种风格常见于战争、历史题材游戏。
Q版风格常常会对游戏里的美术元素做卡通艺术化的处置,像是对待写实物体之时会去做归纳、夸张以及简化,并且一般情况下色彩是鲜明的,比如说游戏之中的人物角色会把设计比例弄成4头身、3头身甚至2头身,进而产生出一种诙谐且有趣的审美效果。
处于幻想风格游戏里的美术元素,都是经过艺术方面的想象以及加工处理之后的,它能带来一种新奇且神秘的感觉从而激起玩家的探索欲望。
日本光荣(KOEI)出品的《三国志》系列历史模拟游戏,是三国题材的两大扛鼎大作之一,《真·三国无双》系列动作格斗类游戏也是,两款经典系列游戏,分别是写实风格的代表,幻想风格的代表。
图2 《真·三国无双7》与《三国志12》刘备形象对比
图3 《真·三国无双7》与《三国志12》诸葛亮形象对比
如图,相较于《三国志 12》,《真·三国无双 7》中英雄的服装,进行了一定程度的艺术夸张和装饰,其武器道具,也进行了一定程度的艺术夸张和装饰,从刘备欧洲中世纪风格的战袍,以及双股剑,还有诸葛亮孔雀羽毛点缀的白羽扇等,即能有所了解 。
诸多三国题材游戏呈现出 Q 版风格,像《少年三国志》(游族网络,2015)这般,还有《我的三国时代》(台岛天下网游,2015)之类,其卡通画风与严肃历史题材相互搭配,从而给予玩家一种耳目一新的感官体验。
图4 Q版风格手游《少年三国志》宣传画
操作设计对交互体验产生着影响,游戏操作设计包含了游戏界面操作,还包含了游戏任务操作,自然且简单、流畅又适度的操作设计,可令玩家获得到畅快淋漓的交互感,能增强玩家于游戏里的沉浸感。
生活节奏加快,随之而来的是游戏时间碎片化,由此呈现出操作轻度化这样重要的趋势。
三国题材重点在于战争,以及策略,相对来讲更适宜于设计重度作操游戏,然而为了适应操作轻度化这种趋势,三国游戏也开展了不同程度的创新。
倘若于重度游戏里嵌入休闲玩法,挑选操作难度较低的玩法规则,比如采用回合制取代即时制,像使用带有我与敌方各自轮番攻击特性的回合制去替换敌我双方实时对战的即时制,甚至利用三国题材元素开展休闲游戏设计,比如2014年便存有的一款归属网络上用以游览的网页形式的游戏,它被称作《三国Q版英雄连萌》,该游戏实质是三国英雄人物所构成的消除游戏,只要把相同的人物头像相互连接起来并达成消除就能获取分数进而通过关卡 。
情感层:玩法和规则触发的心灵感受
依据感官层的体验这个基础,借助玩家身心参与,以及通过想象和联想,进而形成一种富有意义的心灵体验,最终促使游戏审美深入进情感层。电子游戏作为一种艺术方面的参与形式,玩家所产生的情感体验直接取决于其在游戏内世界中的那种行为。
游戏玩法,决定玩家能够实行哪种行为,规则,决定行为会产生怎样的结果,而这两者,直接对玩家的情感体验有着影响。
玩家于游戏里所斩获的情感体验是繁杂且交错的,然而通常来讲起码涵盖成就感、力量感、互动感,进而还有探索感这四种类型,角色扮演玩游戏也就是RPG其角色的升级以及通关能够给予玩家带来强烈的成就感,格斗游戏那种FT里的跟敌方对战以及打格斗则允许玩家生成一种力量感 。
于多人在线竞技游戏也就是MOBA里,能够邀请好友一块儿加入游戏,共同并肩作战,社交元素给玩家赋予互动感,冒险类游戏即AVG要求玩家去探索未知、破解谜题,进而产生一种探索感 。
图5 电子游戏的四种基本情感体验
目前,游戏情感体验设计展现出一种发展路径,先是从“单一”往某方向发展,到达“兼容并包”这个阶段,之后又朝着“开放自由”继续发展。
初期,游戏玩法较为单一,玩家极易感到单调乏味,此后,伴随游戏设计以及制作技术的提升,一款游戏里可集成的玩法愈发丰富,能给玩家带来的情感体验也丰满且立体起来。
当下,越来越多的电子游戏,还着重于尝试去着手构建一个虚拟世界,以此让玩家,能够依照个体情感追求,自行去进行选择,甚至是开展开拓新玩法的相关行为。
像早期的《三国战纪》系列,这是由台岛鈊象电子在1999年推出的,属于横版动作过关街机游戏,玩家在其中只能朝着一个方向行进,把前方出现的敌人消灭掉就能够通关。
近年出品的手游《放开那三国2》,其处于巴别时代,时间是2016年,它涵盖剿匪玩法系统,有竞技场玩法系统,包含军团玩法系统,具备装备玩法系统,拥有资源矿玩法系统,还有宠物玩法系统等多个玩法系统,当下该游戏在国内已拥有过亿的用户规模。
未来期间,含有电子性质的游戏,或许将会具备再现以及重构一个能够进行交互的三国时期世界的可能性,这是值得怀揣期待之情的 。
价值层:游戏世界观、中华文化元素带来的思想碰撞
能进一步促使玩家对游戏进行价值与文化反思,且进入至境界最高的价值层面审美的,是积极的感官及情感体验。游戏作品的思想主要反映于游戏世界观里,其文化内涵主要体现于游戏中的中华文化元素里面。

一个游戏,它是一个世界,架构游戏世界观,这是把“现实”映照进“梦境” 。
游戏世界观,是虚拟游戏世界的规律,是其背景设定,可对游戏里一切现象“自圆其说”,涵盖历史起源,包括世界形态,涉及势力设定,包含物种设定,还有世界地理等内容,常以现实世界观为基础,经想象加工,获艺术润色从而形成 。
因此透过游戏世界观,能够看到游戏设计者对现实世界的理解。
如《王者荣耀》故事发端于距今一百八十万年后,彼时人类因过度滥用空间跳跃技术而近乎走向毁灭境地。此乃对人类科技进步事宜加以反思,是一种理性科技观的具体呈现。“方舟三号”所搭载诸多精英抵达“王者大陆”后逐,渐演变成该大陆的主宰角色。这一情形映照着“优胜劣汰”的发展观念。
王者大陆之上,地球时代的权利争夺再度出现,战争分裂也再度出现,这其中所体现的,乃是一种“循环往复”的历史观。
图6 《王者荣耀》世界观体验站
游戏中的中华文化元素体现在符号和机制两个层面。
游戏里存在直观的经典人物形象,还有故事,中国风的场景以及音乐,文言语体等,这些都属于中华文化符号,然而单单简单的符号叠加并不足以去呈现中华文化内涵,所以很多游戏还把文化元素贯穿于玩法机制当中 。
比如在战争策略类型的手游《三国群英传 - 霸王之业》里,设置了武将忠诚度系统,忠诚度得到提升的时候便会带来全军士兵作为攻击属性出现一些增减以及防御、速度、攻城值等属性方面的增益,实际上其就是对于中华传统文化 “忠诚” 所具有或者说体现出来的正向价值进行的探讨 。
三、围绕游戏形成的新的跨界性
▌01 游戏作品自身的跨界:表现媒介融合、内容虚实跨界
游戏具备让人为之着迷的特性,其源源不断增添的表现形式,以及持续拓展丰富的表达内容,与之存在着直接的关联,这就是游戏所以能吸引人的缘由 。
电子游戏对于表现媒介的运用是具有强大兼容性与开放性的,计算机多媒体技术,人机交互技术,促使电子游戏把语言文字,色彩,线条,乐音,三维空间里的重量跟体积等全都纳入其中当作其表现媒介。
接入新技术,便能够融合更多表现媒介,像体感游戏,是通过引入体感设备,让玩家得以通过肢体动作去进行游戏,进而使形体动作也成了游戏的一种创作元素。
图7 3D体感游戏
然而,游戏作品凭借增强现实也就是AR以及虚拟现实也就是VR这样的技术手段,成功破除了此类虚实之间的边界束缚。
2016年发行的增强现实游戏,名为《精灵宝可梦GO(Pokémon GO)》,玩家要在现实里特定场所,像一些景点、名胜古迹之处,去搜寻并收服各类虚拟怪兽“宝可梦”,实际上是将虚拟冒险之旅带到了现实当中。
▌02 玩家与游戏的跨界:审美主体与对象的交融
具有很大自主权的玩家,于游戏里可决定游戏伙伴、内容进程及方式等,且其不同选择能导向不同故事结局,玩家与电子游戏相互影响、相互交融 。
玩家全情投入其中,是因为游戏世界精彩纷呈,这种精彩令玩家十分着迷,甚至达到了“心迷神醉而忘移情”的状态。此时,无所谓主体、客体,玩家与游戏世界真正切实融合联于一起。
▌03 游戏与生活的跨界:游戏生活化、生活游戏化
游戏,一开始是人们于工作、劳动之余的,一种只是在进行娱乐消遣的活动,从“娱乐消遣”转变为“文艺产品”,其与生活向来紧密连接,人类历史上首个具有依据能够考证的游戏要数掷骰子猜大小 。
3000多年前,吕底亚人用此游戏来分散注意力,以此来控制对食物的渴望,还借着它们熬过了18年的饥荒,随着社会生产力有所提高,出现了剩余劳动力,游戏便渐渐独立成为一种休闲娱乐活动,在工业化时代,游戏大规模商业化,最终成为了“娱乐消费品”。
在信息时代,游戏设计的艺术性产生了极大力度的增强,由此它得到了“文艺产品”这样一个标签。然而游戏并没有因为“身份特质"出现了改变就与生活变得疏远,反而是朝着生活的各个方面有了进一步深入的渗透,。
真实的体验由虚拟的游戏带来,“人-机-人”有的互动关系存在,真实的社交活动于游戏内外产生了。三五好友“组队开黑”,游戏社区是互动交友之地,网游有着的强社交属性正在加强人与人之间的联系。
另外,有诸多模拟类游戏,还有角色扮演类游戏,它们能够让玩家去体验另外一种人生境遇,进而将玩家对于现实世界的反思给触发引发出来,从而对其现实生活的态度起到影响作用。
游戏化,以创新方式将生活难题予以解决,游戏所给予玩家的趣味性程度之高,能动性之大,致使众多人开启重新思索游戏于娱乐之外所具备价值的进程 。
当前,把游戏机制用以处理教育培训、医疗健康、新闻媒体、科学研究等各个领域的难题,已然成为一个极为重要的创新方向,也就是“游戏化”。举例来说,微信运动的步数排名,运用了游戏的“竞争”机制,还运用了游戏的“挑战”机制,从而提升了用户的运动动机。
未来,人类的生活,或许会变成这么一种状况,那就是成为一个“大游戏”。天体物理学家George Smoot指出,宇宙学家George Smoot指出,诺贝尔获得者George Smoot曾专门指出,电子游戏证实了人类具备制造模拟世界的能力,并且人类已然生活在一个虚拟世界当中。
也就意味着,游戏能够给出与现实并行的另外一重空间,人们可以针对另一个自我予以探索以及实现,那时,甚至会很难辨别所处的到底是虚拟环境或是真实环境,人类生活进而变成了一个“大游戏”。
四、结语
电子游戏属于一种新型艺术形态,它是以现代科技的发展作为前提条件的,它的制作流程呈现出工业化的特点,呈现出流水线式的特征,它的艺术内涵是由其IP开发水平决定 。
换一种说法来讲,电子游戏乃是众多程序员的集体之作,同时也是众多艺术家的集体之作,还是众多文学家的集体作品,而游戏其艺术水平的高或者低,是由参与其中者的整体水平来决定的。
在感官层面,电子游戏带来的审美体验和别的艺术形态类似,在情感层面,电子游戏带来的审美体验和别的艺术形态类似,在价值层面,电子游戏带来的审美体验和别的艺术形态类似,都体现在这三个层面。
然而,鉴于电子游戏具备独一无二的形态,与众不同的视听感觉,区别于别种艺术形态的操作性以及互动性,致使玩家(读者)体会到了更为强烈的沉浸感。游戏给予玩家的审美体验为多元相融合形塑,并且呈逐渐迈向开放态势;而其生成的深层次价值体验是对现实以及人生予以观照的 。
截止到当下时候,电子游戏属于是最为具备跨界性的艺术形态,这般跨界性一方面是说游戏自身整合了诸多艺术门类,涵盖有更多的科技要素,另一方面说来是在于游戏跟玩家之间存在着高度的互动以及交融 。
此外,伴随科技的不断进步,以及游戏产业的迅猛发展,“游戏化(Gamification)”的进程正一步步转变着人类的生活状态。生活与游戏之间的界限正朝着模糊的方向演进 。
(完)
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