2002年1月,当宇峻奥汀推出《三国群英传3》时,中国单机游戏市场正处于“黄金时代的末尾阶段”,此前已存在由《仙剑奇侠传》《轩辕剑》所奠定的国产单机良好口碑,而后又有即将汹涌而来的网游浪潮所带来的潜在影响暗流涌动。这款作为《三国群英传2》两年半之后的续作的游戏,自诞生伊始便被卷入“期待与质疑”交织而成的漩涡之中,其中有人将其看作系列的“突破困局之作”,而另外有人则斥责其是 “较为保守的拼凑产物”。不但当我们从 “喜欢与否” 的表层评判当中跳脱出来,而且当我们迈向它,深入其设计的逻辑,深入其所在的行业语境,深入玩家的心理,然后便会发现,《三国群英传 3》实际上乃是部拥有创新与妥协,记录着早期国产三国单机游戏探索轨迹的作品。
《三国群英传》前两代的剧本,一直有 “历史框架松散” 这个问题,群雄割据剧本里掺和着官渡之战,然而缺少明确的时间锚点,致使追求历史代入感的玩家难以沉浸其中。《三国群英传 3》新增了 “官渡之战” 史实剧本与 “天下归魏” 幻想剧本,表面上看只是数量增多了,实际上却是开发者对 “三国叙事维度” 的精确掌控。
更值得被留意关顾的乃是君主所做出的选择之扩容,在群雄割据之剧本里,孙策凭借君主的身份独立自主起来,冲破了前两代那种“东吴势力仅仅只有孙坚孙权存在”这一设定,使得“江东小霸王”的英雄形象愈发立体起来;于黄巾之乱剧本当中,曹操和刘备摆脱“从属者”的身份进而成为君主,那样便精准地触碰击中了玩家“从微末之处崛起”的心理,相较于去操控已然早已强盛的势力而言,亲手把“草鞋刘备”“校尉曹操”培育养成一方霸主,更能够激发出玩家的代入感。
用于游戏的那个角色头像,向来都不是那种简简单单的美术方面的符号,而是玩家跟角色架起情感关联从而得以连接起来的首个接触点。《三国群英传 1》里的方块脸,因为存在辨识度缺失这样的状况,所以被玩家给忘掉了,《三国群英传 2》呢,虽说对人物特征进行了强化,然而却因为画风显得粗犷,结果变成了被人吐槽指点的对象。一直到了《三国群英传3》的时候,开发者寻找到了“IP联动”这个能打破困局的关键要点,也就是把央视老版《三国演义》演员的形象、港台明星的面容融合进头像设计里,太史慈的头像就是很典型的一个例子,不过得说一下,人物头像从整体上来看依旧是比较丑的,后续的4到7代虽然是在3代的基础之上对头像进行修改,然而却因为“过度简化线条”“色彩饱和度失衡”从而致使形象变得更糟糕了,只能讲群英系列在人物头像这一方面,始终维持着一贯的抽象风格,就算是最新的《三国群英传8》也是这样的情况。

《三国群英传 3》针对“战场”所开展的改造,其核心要点在于对“三国战争规模感”予以还原,前两代游戏的战场被限定于“小范围平面地图”,将领所能带领的兵量最多仅仅为 200,战斗情形更像是“小规模遭遇战”,而 3 代把战场进行了扩大处理,单个将领带领的兵量提升到最高 400,当两队各自 400 人的军队在开阔地图上相互对冲的时候,场面相较于前作而言会显得更加宏大。“必杀系统” 的加入,极大地提升了 “战斗爽感”,必杀极为华丽,然而除了高武欺负低武时的生擒必杀外,其他必杀在战场无法起到决定性作用,前期主要看小兵,3代的小兵十分强悍。
即便《三国群英传 3》存在不少创新之处,然而,“照搬《三国志 2 霸王的大陆》设定” 这一引发争议的情况,一直都是它无法避开的讨论点 , 游戏里的内政系统等关键机制 , 差不多完全照用这款红白机经典之作 , 欠缺原创特性 。这种所谓的 “保守” 背后,实际上是早期国产游戏开发者所存在的 “生存焦虑”,在2002年的时候,宇峻奥汀尽管有着前两代所积累的口碑基础,然而,面临即将来临的网游冲击,开发者不敢轻易地去颠覆成熟玩法,而是选择沿用《三国志 2霸王的大陆》的核心机制,因为这样做既能降低研发风险,又能吸引那些熟悉经典的老玩家。
这种“继承跟创新所存在的矛盾情形”,恰好是那时国产单机游戏的普遍艰难处境:一方面呢,玩家期望能够看到有所突破;另一方面,开发者受到技术、资金以及市场压力的限制,仅仅只能在“安全区域”之内进行小幅度的逐步改进。《三国群英传3》的争议情况,根本上是玩家“较高期待”跟行业“较低容错能力”之间所产生的冲突。
现今再去回看《三国群英传 3》,也许它并非系列里最为尽善尽美的,然而绝对是 “最为别具一格” 的一款作品。它凭借剧本革新去回应玩家对于 “历史叙事” 的期望,借助战场以及必杀系统重新塑造了 “三国战斗的畅快感觉逻辑”。并且它自身所存在的 “承继与创新的矛盾”,同样成为了早期国产单机游戏发展的一种体现 。至于这款游戏究竟是好是坏,那就唯有玩家自身去评判了,毕竟人多嘴杂,每个玩家都持有自己的观点。
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