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三国题材手游命名难,主公相关游戏成新趋势?

半个月之前,有来自某家媒体的友人,对手游产品的命名,展开了一番统计工作,罗列出在手游命名里,出现频率最高的那些词汇,像刀塔、西游、三国、天天、去哪儿、来了、撸等等。其中,“三国”凭借数百款游戏的成果,傲然于世,在众多词汇中脱颖而出,成为手游名称里出现频率最高的那个关键词。

以三国作为题材的领域,是我国游戏行业之中,那怎么用都总有用不完、怎么取都总取不尽的一座宝库,往前推接近过去十来年或超过十来年这一段时间,三国众多豪杰们那些悲壮的事迹,被游戏创作的相关人员,反复不停地去琢磨品味领略感受,一次,又一次,再一次,还一次。在公元1998年前后的那段时间,当时担任智冠公司董事长的名叫王俊博的这位先生,就明确表示指出说:“当公司进行各类游戏开始确定项目内容和方向的时候,就仅仅只关注查看三种题材类型:野球(这里所说的野球实际上指的就是棒球运动)、武侠题材、三国相关题材” ,当然,王先生所讲的这些情况,说的是在我国的台岛地区范围之内,要是放在大陆地区这边来看的话,涉及野球这种题材的项目那肯定是没有机会了,如此一来,就仅仅只剩下武侠题材和三国题材这两种题材可供选题了。而三国确实不错,然而在被运用了100多万次之后,只怕但凡带有褒义的词语都已然被使用过了。开发者面对这般繁杂的同类产品,是极难想出能让人眼前一亮的名字的。

但事情正在起变化。

很快就有了变化,在我印象里是今年下半年,越来越多游戏名中出现了“主公”这个词,像网易有《主公莫慌》,西山居有《变身吧,主公》,巨人有《主公不可以》,当然这些主公毫无例外都是三国题材,这个别称十分有意思,和主流的“XX三国”全然不一样,不过也能够让人轻易联想到三国。

但为何一说起“主公”二字,众人都会关联到三国呢?这是个值得深入琢磨的问题,因而我们向在中国古代史领域有着深厚造诣的马伯庸先生做了请教。

亲王表示:

“主公”这个词,起始于东汉后段时期,三国志当中出现了“然今主公始创大业”,还有“卿才具秀拔,主公相待至重”,以及“将军宜启主公,抑其威福”等语句,从那之后各个朝代偶尔会被提及,只是次数不多,宋元杂剧开始变为古装戏专有的词汇,不管是唐宋汉晋这三代的剧本,都用到“主公”这个词,到了明朝的时候非常盛行,在非正式场合幕僚向第三者称呼上级就用到它了。

针对此情况,有热心网友进行了补充说明,名为“张静是小狸花”的朋友讲道:和“主公”存在关联的好像还有“明公”。《三国志·吴书·孙破虏讨逆传》当中提及过这种用法。若进行对比观察,同样是以公来尊称对方,一方面此处的“主”是用来表示从属关系的,另一方面这是在与对方直接对话时所使用的。然而到了清代小说《说唐》的时期,直接对话时也开始称对方为“主公”了。

然而,有游戏从业者一语道出了更为现实的答案:

“显然是因为《三国杀》嘛。”

别说主公这股风究竟是从哪儿吹过来的,不可否认,和“三国”比较,“主公XX”显著更具画面感,添个动词(像“不要”),便有鲜活生动的画面,更适宜从业者施展想象力。然而短板在于画面感太过鲜明,容易径直印在用户脑海里,只要有一款产品取得成功,同一时期极易让人将所有竞品都混同为同一个游戏,换句话讲,“主公”这个词市场承载量是有限的。

三国手游主公称呼来源_手游三国主公命名趋势_改天命三国杀

此外,我们留意到,存在这样的情况,有些从事相关行业的人观察到,在市场上出现了一款名为《放开那三国》的产品,于是他们便也顺势推出了一款叫做《放开那主公》的产品,其实这款产品显得比较普通平实,然而,像这种直接模仿照搬的想法观念,也并非完全没有不足之处。若是你提出把《三国志》替换成《主公志》,把《真三国无双》替换成《真主公无双》,倒也勉强能够说得通(甚至可以说后者还是个不错的名称),可是对于《啪啪三国》而言,就不太容易直接生硬地进行更改了啊,更不必再多说还有《水煮三国》《怒斩三国》《狂斩三国》等等这些情况了。

于调查期间,触乐网自各个渠道下载了绝大多数带有“主公”的游戏,却意外发觉,要是把所有主公游戏放置一块儿,竟然能够连结成一个粗劣的小故事 ,空口无凭,你能够从下面这张图里体会到数十家厂商彼此间的默契:

有些地方转折略牵强了些,但也有些地方极富画面感

这么看可能有些不直观,于是我们做了一个简单的蛇形图:

你瞧,这般将众多名字罗列串联起来,实则算得上是一个具备起承转合特性的故事,此故事所蕴有的故事性,即便是相较于绝大多数国产网络游戏的剧情亦可说是更具底蕴呢。然而要是三国仅仅只有主公存在,那断然是谈不上美妙的,因为主公能够成就一番事业并形成一定态势,除去“够狠”以及“义气”这些缘由之外,最为关键的要素便是“兄弟多”(参阅《古惑仔》)。故而在这个时候我们察觉到,有部分产品选择了踏上另外一条道路,它们与“主公”们一道共同构建起了三国生态链:

是不是有点眼熟?

我们甚至于还发觉了反派路线,如同你所目睹的这般,不管是从图标来讲,还是从游戏名称而言,反派们的描绘相对负面,展现出“顺应主公则兴盛,忤逆主公则灭亡”的明显天命。

诚然,全面看来,主公依旧是最为忙碌的,且最为众多业者所喜爱。这里面自然存在一个类似鸡先下蛋还是蛋先孵出鸡这般的问题——究竟是用户在呼唤主公,还是主公数量已然多到能够对用户的喜好产生影响呢?从游戏行业的层面来讲,“三国”题材天生具备优势——用户的认知程度颇高,省去了诸多交代背景的工夫,举例来说,故事情节完备,设置一个长坂坡关卡大家都知晓,战力等级明确,二爷就是比武丑更具战斗力。从十年之前起,游戏行业便一直在探讨“三国题材究竟能保持吃多久热度 ”,历经这么多年的探讨 ,如今的变化就是游戏的名称从“三国”转变为主公。“手游行业需要创新”,这是手游领域大佬时常爱讲的一句话。另辟途径 ,不落入俗套的取名恰恰就是这种创新的一种展现。在从业者持续不断推动创新的情况下 ,主公和貂蝉,曹操与吕布 ,共同搭建起了充斥着金钱味道的绚烂三国画卷 ,我觉得 ,这大概便是这个行业得以向前发展的源头动力。

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