渴望着星星,期盼着月亮,《三国群英传8》终于是正式进行发售了,这一部作品等待了恰好有13年,终于不用再“家祭无忘告乃翁”了。上个月之际有幸体验到《三国群英传8》的试玩版本,在试玩报告当中我曾提及了本作跟之前七作差异十分大,过去的游玩经历基本上完全没有用处,如今完整版出现以后,更加证实了这种观点。接下来就以之前的试玩报告作为基础,以完整版的视角做补充跟延展解说,来给大家展现8代的全貌。
为了方便理解,本次依旧按照武将、内政和战斗三个方面来评测。
武将
跟前几本作品里几十至几百的血量对照,8代把武将平均初始体力值直接提升到2000以上,这意味着本作的攻击计算公式也有了变化,热衷研究数据的老玩家得留意啦。武力与智力值没太大改变,每升一级会添增体力值,偶尔也能提升武力和智力。闪避值仍旧是隐性数值,能借助装备和技能来做加值。装备方面仍是武器、坐骑以及饰品这三样,武器主要给予武力与智力加成,坐骑赋予体力与移动速度,饰品提供形形色色的被动buff类效果。
称号也可以增加属性
引人注意的是,在武将能力值范畴增添了一项全新设定,能力会伴随年龄的递增而步入增长期、巅峰期以及衰退期,像黄忠、黄盖这类老当益壮的武将,步入高龄时能力值才处于巅峰状态,而关羽则是呈现下坡趋势,不过此设立能够在开局设置里予以关闭。本作中的武将,会在战斗里战死。这有着有利的一面,也有着有弊的一面。好处就是,当小势力去拼搏大势力的时候,能够有效地对对方的实力进行杀伤。坏处也特别明显,就是要是死的人多了,自己能够招募的武将数量就会减少。而在8代的前中期,武将的数量可是代表着绝对的实力。当然,如果不喜欢这个设定的话,同样是可以在开局设定当中把它关掉的。
武将技这块存在着极为显著的变动,每个武将上阵的时候仅能携带三个武将技(在8代里称作战技),初始的武将技1级会自动解锁,5级以及10级的时候会分别再次解锁,总共是三个。要是想要更换成别的武将技,那就得前往地图上去打野怪以此来获取并学习(令人欣喜的各种各样的山洞、熊啦虎啦之类的)。在本作中任免官职并不会增加武将技,仅仅会增加带兵的上限、能力数值以及被动技能(特技)。鉴于可携带武将技数量的减少,消耗技力值的设定被取消了,转而变为技能冷却值,越是厉害的武将技冷却CD就越长。
那存在于游戏中的必杀技的设置被取消掉了,被别的东西替代了,这个替代物是各种各样的特技,也就是那种被动技能,像会增加兵种的经验等级的,有提升伤害效果功能的,还有增添士气的等,一些知名的游戏里的武将会自身带有一个特技,武器能提供一个特技机会,坐下的坐骑也会提供一个,佩戴的饰品同样提供一个,通过任免官职还能够提供1到2个。君主类型的武将是自身带有称作“君主技”的特技的,只有当他担任君主这个角色的时候才可以发动这个技能,发动后能够为自己所处的势力带来形形色色的好处,这些好处有增加兵种的经验等级呀,提升能力数值呀,还有增加金钱粮草等。
必杀技的取消和另一个玩法有关联,这个玩法是纯手操武将。在战斗里,玩家能够挑选一名武将进行手操,使用WASD去控制其移动,鼠标左键用作攻击,通过小键盘123来发动武将技,利用Q与E键进行换人操作(支持手柄操作,键位另算)。因为在进行手操时,不管是攻击还是武将技都是主动释放状态,这与被动几率释放的必杀技彻底冲突,所以能够理解制作组的取舍。需要留意的是,手操在八代 AI 那种过于莽撞的战斗情形里是关键玩法,手操的熟练程度直接决定了你可不可以以少胜多或者进行花式碾压,建议新玩家以及老玩家都多去适应并且练习。
处于某些状况下的武将,具备军师技,于进入战场之前的布置阶段,从中挑选一个来发动,其效果当中的多数,呈现出极为强大有力的态势,举例来讲,当我以小势力身份进行游戏时,最为偏爱的便是空城计,此计不但能够削减对方的士气,与此同时,还能够凭借强制手段,使得敌方数量在一至三名之间的武将,强制性地消失不见,完全可以认定为防守方面最为强大的技能。当然了,其他的军师技,各自也都有着各种各样不同的奇妙用处,一旦遭遇到拥有军师执行运用的武将,务必立刻着手对其进行培养。
有小部分名气颇高的武将名字呈现为黄色,这意味着他们乃是8代之中的名将,具备独特的立绘、3D建模以及语音,在被登庸、战斗进场之际会有特殊的演出。除此之外,名将们的第三武将技属于独有技,相较于通常武将的技能要强力数倍,并且发动的时候会出现特殊的CG演出,这般既实用又显得华丽。我个人最为常用的乃是关羽的独有技“水淹七军”,其效果是全屏范围的高攻击力AOE,在大规模作战之时堪称神奇的技能,只要靠手操确保其具备生存能力,后续便能够凭借各种AOE进行肆意杀戮了。倘若对于自身亲手操控缺乏信心,那么也能够于军团之中安置一名文丑或者吕布,文丑所具备的独特技能乃是我方全体武将在特定时间段内死亡之后会满血复活,堪称续航方面的能手;至于吕小强,在施展完自身独特技能之后便近乎无敌,其自身一人起码能够击杀20个武将,自动进行放置便可。
貂蝉独有技
名将登庸时
带兵之际同样存在着改变,武将并非借助官职、学习去率领全新的兵种,而是经由城池的数量以及等级予以解锁,解锁之后当所有武将达成等级条件时就能运用该兵种,例如在后期解锁铁人兵种之后,我方势力里的所有武将都能够使用铁人,全部携带铁人亦是无妨。士兵得以解锁后能够耗费兵粮来升级,升级以后体力、武力以及智力均会获得提升。只是呢,于平常模式当中,士兵的实力弱小到让人怜悯,就算是高级兵种亦是如此,极难仅仅凭借士兵就将武将围困致死,除开远程兵种之外,几乎难以察觉到有什么能构成有效威胁的情况呢,以至于在前期的某一段短暂时间里,我所带领的全都是霹雳车,反正不管咋样都是如同被砍瓜切菜一般,倒不如利用远程提前进行打击从而多增添一些伤害。敌我双方的士兵之间并没有什么独特明显的标识,由于这场作战场地的地形得以扩大的缘故,在大多数的时间里根本就没办法分辨清楚哪边的兵是自己所带领的,有时候敌兵都已经冲到面前了我却毫无察觉,还好是士兵实力较弱,要是搁在前几代的话恐怕就性命不保了。
下面述及的乃是默认的平常模式,实际上这款作品还存有另外一种新模式,那便是士兵强化,开启此模式之后士兵便不再弱小了,体力以及攻击力均有显著提升,从那种单纯比拼无双武艺直接转变为策略指挥类游戏。当处于我方兵力占据优势的情形下,将敌方将领包围起来,基本上就能够稳操胜券了,又或者在兵力较少的时候汇聚优势兵力逐个击败敌方将领,玩法多种多样,也别具那一番特别的趣味。
本案里面是准许自行创建武将的,姓名,列传,三围,战技,特技,军师技等等这些全都能够自行设定,然而立绘跟建模是固定不变的没办法自行捏制,可供选择的数量也并不多,在这一点上是有点让人觉得遗憾的,不过要是有创意工坊的情况之下这倒并非是个问题,瞧瞧7代就能明白是怎么回事儿,可不是。
内政
在8代里,核心资源是金钱跟兵粮,大体上你所有行动都围绕这两种资源展开。金钱方面涵盖武将薪资、物品买卖以及所有内政执行指令,没钱就啥都做不了。兵粮方面主要关联战争士气、行军还有升级兵种,其中士气直接对全军攻击力加成产生影响,满士气加成下的攻击力相当恐怖。
激励士气可消耗兵粮快速提升伤害加成
获取金钱以及兵粮,主要依靠的途径有靠着发战争财外加城池发展。其中前者操作起来比较容易,带领着部队前往野外,去刷一刷强盗,再打一记洞窟,瞅准敌方势力出现空虚的状况,径直去攻取城池。当打下城池之后,多数情况下给予的是兵粮,钱财给得很少,然而这并无何妨,只要抓到敌方的武将,就会有人带着钱财前来赎回,一名武将大概价值4000到6000,依靠俘虏在前期能够赚取一笔钱财。不过这是在自身对于战斗相对熟悉的条件下,就正常的玩法而言,我依旧建议选择后者,也就是城池发展。
8代的城池,当你点进去之后,便会进入到一个独立的城池界面,在这个界面当中,你能够见到每一座城池的外观细节,对于这一点,值得给予好评。城池存在五围,将其分别划分开来看,也就是农业、商业、技术、探索以及兵役人口。把农业对应为可获得的兵粮,将商业对应成金钱,把技术对应作城池耐久,探索意味着自动去寻找人才以及物品装备,兵役人口对应着征兵哦,在这一点上大家可要留意一下,在本作当中征兵是每月自动增长制式的,要是想立刻获取兵源的话,可以执行强征指令,然而这会降低武将忠诚且会增加民怨,当民怨积累过多的时候就会产生暴乱,野外出兵会攻击城池,所以能不用就尽量别用。当然啦也存在例外情况,刘备的君主技是强征,这种情况下不会产生民怨,从某种意义上来说他算得上是爆兵专家。
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在城池管理范畴内,每一座城池起码得有一名武将,要是没有武将存在,就会被视作空城,基本的配置是一名太守以及五名幕僚;太守的管理能力越高超,对于城市的五围发展就越具备有利条件,并且还能够在一定程度上对敌方的策略干扰起到防范作用;管理能力能够在武将面板的右侧位置进行查看,要是懒得去查看的话,游戏里也会有适配提示出现,并不用特别上心担忧;幕僚同样也会对城池五围产生影响,能够促使城池数值增长速度加快,当数值达到满点的时候,城池便可以进行扩建,扩建之后会增加耐久上限、建物用地以及新的兵种。
上头讲到了建物用地,那便不得不提及本作的建筑系统。每一座城在初始之时会有一到两块空地,能够在其上建造建筑,建筑物大致划分成五种类型,分别是农、技、商、征兵、人口、防的安,每一种类型都拥有自身的分支道路,功能各不一样。城池进行扩建以后能够增添空地,而且建筑物的等级也会逐渐解锁,解锁之后去研发更高级的建物。基本上金钱与兵粮都得依靠建物来补充,在前期资源匮乏的时候建议多建造农业和商业建筑,到了中后期不缺少资源的时候再转变成其他的,这可是屯田派玩家的福音。试玩版当中,城池建筑极关键,若没参照自身资源情形规划好,贸然乱建,后续经济极易就遭遇崩盘,正式版里能显著瞅见产生了诸多调整,金钱跟兵粮收益大幅增添,于没完全摸清内政玩法之际不至于出现赤字到无法继续游玩的状况。
不论城池正常发展的基本人员配备,还是建物,都需大量武将支撑,起码在前中期,人才是来多少要多少,哪怕是个数值差的武将也有其用处。人才来源途径主要由探索在野武将与招募俘虏构成,探索要耗费金钱且派出武将至城池,多数情况下啥都探索不到,一旦探索到新武将,你派出去的武将来一句找到某某某了便即刻快马返回,还得另外派人花费至少一个月去招募,颇为繁杂。就算是招募俘虏,明明所有人都身处同一个城,却依旧得耗费一个多月的时间去派人进行招募,要晓得,这个游戏里时间的流逝是依照天来计算的,并非按月来走。俘虏的忠诚度大概一个月会下降1至5,忠诚度在80以上的几乎别指望能招募到,即便降到70多,也大概率会招募失败,并且系统所提示的成功率也十分让人捉摸不透,明明显示是绝佳的成功率,可实际执行的时候却只有三分之一的概率,招人真是太难了。一个势力灭亡之后,忠诚度的设定便被取消,照理讲这是招募的大好时机,然而,游戏里不存在一次性批量招募的选项,要是对面有四十多个武将,那就只能逐个派遣武将去招募,若耽误的时间长了这些武将中在野的会被敌人接纳,被俘的会越狱逃走,如此一来招募就更困难了。顺便说起,玩家的行动需消耗君主指令,而这个指令的数量是有限的,其可用数量的多少取决于你的地盘实力。
要进行招募,得在大地图界面那儿去点人事才行,要是把新手教程给跳过了,只怕都没办法找到它到底在哪个位置呢。
面对试玩版,我瞅见8代里那可用计略竟然多达10种,而且用词颇为讲究,好像有着不小的发展潜力,然而当时试玩因为时间有限,这块儿并未进行测试;如今正式版里,我把每个计策都用上好多遍,只能讲想法倒是挺好的,可实用性依旧不怎么样,最终唯一还在使用的仅仅是“知己知彼”,也就是去侦查敌人城池里武将数量以及士兵数量的,其他像“借刀杀人”,让同盟方去攻打敌对势力,不管攻打哪座城都提示无法成功,实际执行起来就更不用提了,着实属于无用之物!提出建议,制作组在后续阶段要加强其他计策所带来的收益,明明那是非常不错的设计,然而却在执行成功率方面遭遇了失败。
外交这块儿挺简易,仅存在亲善、同盟、停战三项指令。亲善可提升友好度,处于高友好度情形下敌方轻易就不会主动对你发起攻击;同盟按字面意思理解,期限设定为一年,能够瞧见盟友所有城池的兵力与武将,需要留意的是,结盟之后盟友并不会提供助战之类的,仅仅是彼此之间互不攻击而已;停战为期6个月,期间双方互不攻击。外交看似简单,事实上却是小势力开局时的救命法宝,特别是那种四面都被敌人环绕的,要是不结盟那就等着被车轮战打到灭国吧。
实际上,这一回的内政相较于前面几代而言,复杂程度要高出许多,存在一定的学习所需付出的成本。然而,有部分玩家之所以选择群英传,是为了去感受那种一骑当千般的畅快战斗,这是没有问题的,制作组也已经为玩家思量好了,在8代里设置了辅臣模式,能够任命三名辅臣,这三名辅臣分别对应着内政、人事、计略,上面提及的所有内政指令,他们都能够帮玩家自动安排妥当。在默认的情况下,辅臣仅仅是提出建议,玩家需要抉择是否执行,不过也能够开启全委任模式,如此一来辅臣会直接帮玩家全部执行,玩家只需要专注于打仗就可以了。
战斗
战斗需从战略和战场两部分来讲,首先说战略,于大地图里各城池借由连线地图相连,敌方会依据连线确立进攻路线,这表明城池地理位置极为关键,作为交点可保护后方城池之地就演变成必争之地,否则就会陷入打一城丢一城的尴尬状况,特别是在前期,倘若所选势力地理位置欠佳,那就得设法尽快攻克地理位置优越的城,即便一换一也无妨。外交关系得妥善处理,于结盟而言,朝着一个方向的势力去攻打另一个方向,在夺取那个交点般的城池之后,再回过头来把先前的联盟势力给吞并掉,这算得上是一种相当不错的破局办法了。比如说,当我使用刘备这个角色的时候,就先跟公孙瓒结成联盟,而后往南进攻去吞并掉周边那些弱小势力,之后再转而把公孙瓒给吃掉从而夺下河北地区,如此一来,北方便没有什么忧患了,能够随心所欲地生产兵力、运送兵力,进而发展后方的经济。
即是连线地图,然而我方行进路线是自由,只要存有兵粮,想去哪儿便去哪儿,像去掏个贼窝,捅个熊洞之类。既然说到贼窝熊洞,就必定得提及喜闻乐见哒大地图探险了,此作哒奇珍异宝皆需探索野外副本方可获取。四圣兽也在那,只是要探索出事件道具,依据文献描述推测其所在位置,而后派兵去大地图探索。前作中一年一度哒比武大会取消了,这着实有些遗憾。
有“群妖传”那味儿了
四圣兽需要这么找
接着是战场,在两军相互遭遇之时,便会进入独立的战场展开战斗。此次战斗的胜利条件存在两种情形,其一为全面歼灭敌军武将,其二是摧毁敌军大本营,当我方的武将以及士兵推进至战场最右侧的位置时便能够看到大本营,将敌军血条打至清空便可取得胜利,然而一般而言还是全歼敌军武将的情形更为多见。针对进攻方而言,最多能够上阵二十名武将,防守方却不存在限制,城里有多少便可以上多少,每当把一个大势力逼到最后一城之际,就能见到城里至少有四十加的武将,然而进攻方仅仅有二十名,要是敌方使出空城计那便是十七至十九对阵四十加,不会操作且不懂得搭配章法基本上是打不过的。在战场上双方每次仅仅能够上五名武将以及所率领的士兵,也就是五对五,退场便实施补足,一直到最后一人。
只要关羽活着,20打60也不成问题
因为主打手操缘故,其余武将皆交由AI操控,设置里能够对武将技是否自动释放予以调整,建议1和2技能让其自动,3技能大招由手控,不然AI常常随意乱放。AI所控制的武将不管是敌我双方,就一个字,那就是莽,速度相当快,常常兵还没过来武将们就已杀得你死我活,经常在看结束战报时明明是千人战,兵却没死掉几个,原因是将已提前死光了。在本作里,为能防止我方武将胡乱杀戮,是能够调出指挥界面来对武将以及士兵的行动予以控制的,然而却没办法达成全战那般细致入微,对于士兵而言,你只可以把控其发起进攻的主要方向,是不可以后退且不可以拐弯的,武将同样仅仅能够控制进攻的指向,不过幸运之处在于,可以选择待机或者返回大本营,起码是有效地避免了毫无理智地冲阵乱杀。
于小规模战斗开始阶段,武将彼此交锋,技能一二三依次施展,敌方将领实现一杀、双杀以及三杀,在技能狂轰滥炸之下,不是你们团队被歼灭就是我们团队被歼灭,战斗节奏迅猛且毫无策略可言。待进入大规模战役,像上述所讲的二十对四十的战斗,情形便有所不同,需要注重武将技能之间的协作以及释放的恰当时候,输出要精准到位,辅助把控好时机,奶妈保障好自身性命,确保一次配合能够击败对面四五名将领并将自身的损耗降至最低限度。接着稳健地推进兵线到达敌方大本营,此时直接强攻敌人老巢比车轮战更为迅速,仿佛是与人工智能进行了一场三国题材的多人在线竞技游戏。
顺便说一下,在战斗开始之前呢,存在会触发单挑的可能性,敌我双方都能够提出单挑,要是拒绝啦就会使士气降低。当进入单挑之后呀,会被单独拉到一个特定场景当中,需要输入三次QTE来决定胜负归属,武力数值越高那QTE就越容易按,三次之后假如敌方的体力变为零就获得胜利,要是没变为零那就是平手,如果自身出现失误没有按到,就会被对方反杀。战斗开始之后同样存在进入单挑的几率,玩家可以选择执行或者不执行,一旦选择执行,不管敌我双方武力相差多少都必须强制进行单挑。独自挑战取得胜利有着诸多益处呢,能够实实在在地捕获制住敌方将领这儿一条,还能够将自已的斗志提升到极致层次因而带动整个军队增加攻击力这儿一条,且能够打消减少敌方的斗志这儿一条,在处于不利形势的时候它可是扭转战局的关键所在这儿一条。
结语
说实在的,这次的那个《三国群英传8》,真可谓是相当大胆冒险的,通常情况下,间隔十几年,要是求稳而言,理应是去吸收借鉴前作的精华,以高清形式推出一款追求原汁原味的新作出来,然而它并非如此,而是大刀阔斧地把战斗以及内政系统完全重新打造,仿佛是在追寻一种全新的改变。就这一点来说,我个人是极为欣赏的,7代在当年已然抵达了一个瓶颈,各类MOD也已把游戏系统开发到了极致,再依照老一套去做,除了贩卖情怀之外不会有什么新的突破了。
临近截稿的时候,我专门瞅了瞅Steam评价,当下呈现出褒贬参半的状况,这实在是在预料范畴之内的。这款作品具备诸多优点,然而缺点同样显著,就好比评论里有位玩家指出某些势力的地理位置与历史情况严重不相符,对此我颇为认同,对于那些钟情于三国的玩家而言,这属于极为低级的差错,除此以外,在UI、战斗等方面还存在各类问题,期望制作团队能够借此多多聆听玩家们的看法意见,后续再进行一番 polishing,总体来讲,8代的可雕琢性以及蕴藏的潜力还是相当高的。
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