“我们唯一能做的就是加倍努力。”
文/托马斯之颅
腾讯游戏的自研业务正在经历一场巨大的变革。
前不久,腾讯游戏进行了品牌方面的升级。它把 Slogan 更换为“Spark More 去发现 无限可能”。在关于腾讯高级副总裁马晓轶的采访文章里,我们对这背后的业务逻辑进行了分析:腾讯希望能够取得跨平台、跨地区以及跨品类的成功,进而成为世界上最为强大、最为优秀的游戏公司。
如果不考虑发行代理的情况,要想匹配这样的野心,腾讯的自研能力还有很长的一段路需要去走。
腾讯的自研能力确实很强,不过主要强在手游领域。其在玩法创新、技术积累、叙事等多方面的能力都有待补齐。很多人认为这与腾讯的制度有关,比如“腾讯注重赛道,自上而下的立项制度不利于创新”,还有“自研工作室群因自主权形成的壁垒,难免会对公共技术的积累产生影响”,以及“腾讯更重视发行,在自研方面的基因不够……”
这些刻板印象是否真实呢?腾讯要经历怎样的变革,才能够弥补自身的短板,提升自身的自研实力呢?针对这些问题,近期葡萄君对腾讯游戏自研体系管理部总经理兼腾讯游戏学院院长夏琳进行了采访,并且获得了天美、光子、魔方、北极光以及 NExT Studios 老板的回复。
看完这篇文章后,你能对腾讯的自研有更完整的认知,同时也能理解这场巨大变革的逻辑。

腾讯游戏自研体系管理部总经理
兼腾讯游戏学院院长夏琳
腾讯到底自不自由?
人们通常认为腾讯是一家由战略来驱动的公司,从上面到下面进行立项,设定相应的关键绩效指标(KPI),“指向哪里就打到哪里”这种情况是研发的通常状态。
马晓轶在上次采访中表明,腾讯并非一家由强 KPI 所驱动的公司。他们的成功关键在于一线团队拥有较高的自由度,并且在市场环境中,通过自由竞争引发了内驱力。
2014 年开始有这种观念。彼时离职腾讯的王信文创作了《刀塔传奇》,这使得腾讯的自研架构遭到了大量质疑。为促使团队产生内驱力,腾讯游戏将各大工作室进行了打散,组建了天美、光子、北极光、魔方这四大工作室群,并且向总办进行争取,重新对薪酬考核制度进行设计,让那些做出爆款的团队能够获得与离职创业成功相近的回报。
2016 年,腾讯为了对四大工作室群的发展进行统筹安排,成立了一个规模大概为十几人的实体组织,即自研体系管理部(以下简称管理部)。同时,任命了原魔方工作室群的总裁夏琳担任该管理部的总经理。
这一举动从表面上看,是为了强化对工作室群的管理。然而,夏琳表示,倘若涉及单个工作室群内部的具体业务,像立项、研发、发布、内部资源分配以及组织架构变动等等这些方面,他们都不会进行干预,仅仅在必要的时候实施一些引导。“即便有时一看到方案就觉得这个团队难以推进下去,但我们不会去干涉。”
腾讯发行线会梳理特定的赛道,并且各个赛道的负责人会与工作室群进行交流。然而,做还是不做以及派遣哪个团队去做,这要取决于工作室群自身的意志。
“
我曾担任过工作室群的负责人。做游戏存在很大的不确定性。因此,你不仅需要具备较强的能力,还得愿意去闯荡,只有这样我才敢指定你去做。天美 L1 工作室在《霸三国》上所积累的经验对《王者荣耀》极为关键,并且《霸三国》是由团队自己负责制作的。
”

《王者荣耀》
换句话说,腾讯将自由与否的权力交付给了工作室群。工作室群可以自行选择走保守路线,或者兵行险棋。从这个视角来看,2014 年至今腾讯自研的发展历程如下:
在人口红利最为旺盛的时候,四大工作室群仅凭借各自所擅长的主流品类,就能够获取一块规模不小的市场份额。
后来行业变得越来越稳定,红利也在减少。如果存在合适的团队,那么工作室群就会主动去尝试那些机会明确的赛道,比如 SLG、MOBA、战术竞技等。
在当下人口红利渐渐枯竭的情况下,合适的赛道变得越来越少。工作室群需要更主动地去寻找增量,并且要做更具差异化的产品。这也从侧面解释了腾讯经常遭受的第二个质疑。
腾讯到底能不能做创新?
事实上,近年来每个工作室群都在构建自身的创新机制。这是腾讯自研近年来所经历的最大变革之一。并且,这项变革并非由上至下推动形成的,而是从下往上逐渐生长出来的。
天美的 N1 创新中心有一支游戏团队,这支团队专门负责研发创新产品,并且直接向姚晓光汇报。《见》《长空暗影》《家国梦》这些作品都出自他们之手。同时,天美每年都会举办“赢在天美”创意游戏大赛,在这个大赛中,鼓励大家以小团队的形式参与,设计创意游戏玩法,并且会选择优秀的方案进行落地制作。

《家国梦》
光子拥有自己的 BST 创想中心,他们研发了游戏《末剑》以及小游戏《家的故事》等产品;同时,光子正在研发的真实生存手游《代号:生机》还尝试了大型开放世界和拟真荒野生存等创新玩法。
光子总裁陈宇表示,为了开启新的思维并发挥出创造力,他们会定时开展创意方面的大赛,并且针对制作人、主策划以及 PM 举办专门的交流会。他还强调:“我们会一直坚持去做我们喜爱的游戏。”

《末剑》
天美和光子能够在创新方面投入更多资源。对于魔方和北极光而言,创新意味着是一个弯道超车的机会。
魔方总裁张晗劲表示,魔方自诞生起就是一个“创新跨界”的工作室。当年,他们凭借电子宠物与 PC 即时通讯产品的跨界,成功制作出了腾讯的第一款社交游戏《QQ 宠物》。
后来这种基因得以延续。他们推出的《火影忍者》手游具备 ACT、ARPG、RPG 养成和 TCG 的玩法特色,成为腾讯漫改手游的标杆;今年上线的《王牌战士》融合了 FPS 和 MOBA 的玩法,其角色设计借鉴了日式 IP 的运作手法,且取材于中国本土文化,也获得了较好的市场反响。

《王牌战士》
当然,创新存在风险。魔方曾在当年首次尝试 FPS 领域,研发《独立防线》,但其成果并不理想。然而,正因为有了这一基础,魔方才能够推出《王牌战士》。张晗劲表示:“没有彻底失败到再也无法翻身的情况,也没有一劳永逸的成功。”未来,他们将通过工业化测试来降低试错成本,创造新的体验,持续推动品类向前发展。
“
未来,我们看好更具临场感的虚拟世界这一方向。硬件性能提升以及 5G 时代的到来,会使数据传输和图形计算的成本降低。我们将在这个赛道上持续投入力量。
”
北极光的尝试较为灵活。为避免影响其他子工作室的业务考核压力,北极光总裁于海鹏亲自带队创建了创新产品中心。该中心先后孵化了 IGN 8.5 分的战术竞技大作《无限法则》以及其他多款创新项目。这些项目有的玩法比较“非主流”,像叙事、女性向和生存 SLG;有的则有突出的技术创新。

《无限法则》
于海鹏称,创新项目立项并非以市场需求为导向。首先要看团队是否适合该项目且喜欢该项目。他们的创新决心十分坚定,他们认为时机不成熟、玩法未经验证、这届玩家不行、下沉市场根本不接受等说法都很有道理,但这些也都是借口。
总结而言,腾讯不会强制促使工作室群进行创新,而是坚信市场环境会促使工作室群做出恰当的抉择。然而,倘若时机适宜,他们也会借助制度来进行引导。
近年来自研体系管理部制定了新政策:工作室群若愿意尝试市面上没有的玩法且通过评审,那么项目的研发成本将由公司承担。起初它被称作 Project D,D 是 Dream 的缩写,之后又改名为 CR(Creative Review),例如《无限法则》便是这项政策的受益者。
腾讯成立了 NExT Studios 这一点更有趣。他们没有短期营收的压力,一直在对自下而上的研发机制进行探索。先后推出了面向 PC、主机等平台的《死神来了》《彩虹坠入》《幽林怪谈》《疑案追声》等作品,这些作品玩法差异化,美术风格多样。并且他们还在尝试制作《重生边缘》这样的 2A 游戏。

《重生边缘》
他们会与研发团队分享相关经验和技术。NExT 名字里的“T”指代技术。总经理沈黎介绍,他们在实时数字虚拟人方面有进展,在 Photogrammetry(使用多台相机拍照建模)方面有进展,在动作捕捉方面也有进展,并且正在积累角色动画和关卡制作的中台能力。
工作室群之间的壁垒会不会浪费资源?
腾讯工作室群处于高度自治的状态,这引出了第三个问题。其一,怎样确保他们不会过度内耗呢?其二,又该如何使他们建立公共积累呢?
事实上,自研体系管理部成立有其目的之一。腾讯人对夏琳的评价中,“情商高”是较为常见的。在今年腾讯游戏开发者大会的演讲里,她成功请动了许久未露面的天美总裁姚晓光来做开场演讲。她所具备的这种特质,使得管理部在处理工作室群之间错综复杂的关系时具有天然的优势。
腾讯有关于独创性设计的规定,若一个工作室群要使用另一个工作室群的专利,那么团队就得获得后者的同意。不过,管理部会进行斡旋,让大家坐下来共同商量,并且通过相应机制肯定独创性设计,以鼓励分享。
协调是不够的。在品牌升级前不久,腾讯高层组织了一场会议,主题为 3A 能力建设(后来改成自研能力升级)。之后,自研体系管理部肩负起重要任务,从 World Building(世界构建)和 Tech Future(技术突破)这两个方向开始,去完善腾讯的公共能力积累,而这也是自研业务变革的核心。
谈到公共能力积累,就要谈到中台。
在互联网行业里,有许多头部公司采用大中台、小前台的架构。然而,腾讯建立大中台存在难点,那就是不同工作室群正在研发的品类一旦出现重叠,就不会有人愿意让中台优先处理竞争对手的需求,也不会有人主动给中台贡献研究成果。
令人犯难的是,如今各个工作室群都拥有属于自己的技术中台。天美有自己的技术中心,光子也有自己的技术中心,魔方同样有自己的技术中心。北极光不仅建立了专门的引擎组,还建立了后台技术中心和测试技术中心。如果贸然将这些技术体系打碎并重新组合,肯定会引发新的问题。
夏琳想出了一套办法。她让管理部首先去开展各大工作室群技术中心的工作,并且劝说他们不要将技术紧紧地握在自己手中,她说道:“游戏的更新迭代是非常迅速的,你以为它很先进,但或许过了几个月它就不再适用了。”
管理部开始定期召开技术管理会,目的是做好思想工作。会议邀请了五大自研团队以及研发运营体系参与。大家共同讨论技术难点,并且拆解出更细致的课题。例如,对于大规模多人游戏,可以拆解出开放世界真实场景制作、实时天气变化、动物动作拟真等研究方向。
技术之间的交流氛围达到非常激烈的程度时,管理部利用这一氛围鼓励技术人员去设立研究项目,并且发起技术路演,以此来帮助研究项目招募其他工作室群的同事。关键在于,他们没有着重要求团队为公司做出多少贡献,而是着重强调大家能够提升产品体验,能够共享研究成果以及荣誉。
技术人员在这套操作之下,对技术路演的热情达到了前所未有的高度,直播的在线观看人数甚至能够超过 3000 人。因为报名者数量众多,所以管理部经常需要核查报名者的职级和专业度。目前腾讯已经设立了 6 个研究小组,他们每个月都会汇报自己的进展情况。
Tech Future 较为直观,而 World Building 的探索则更为抽象且吃力。在理想的情形下,叙事策划需要借助任务、剧情、美术、音频来营造出一个真实可感且能让人记住的世界,而这一直是国内游戏公司的薄弱之处。
管理部与腾讯游戏学院携手,目的是提升团队叙事策划的能力。他们汇集了国内外大学教授、历史学家、机械专家等各类专家资源,以此建立了知识库,为 IP 提供背景资料方面的支持。与此同时,还邀请了导师,为项目核心成员开设了叙事能力提升的专项课程。
开设第一期叙事课程时,管理部发现了一个尴尬的情况,即腾讯内部相关人才数量极少,要选出足够的学员都很艰难;然而在今年,他们手中已有一份很长的名单,各个工作室群都储备了相关人才可供挑选。与此同时,越来越多的项目也将世界观和角色塑造置于最开始的研发环节。
腾讯到底有没有自研基因?
现在你应当已经知晓腾讯自研正在产生的变化。然而,这些举措真的能够产生效果吗?这就引出了最后一个至关重要的问题:腾讯究竟是否具备自研基因?他们是否有能力做好自研这件事呢?
要讨论这个问题,不妨先梳理一下腾讯自研的发展历程。
夏琳表示,她在 2002 年入职后便知晓公司在开展棋牌游戏业务。之后,她也对 MMO 进行过预研,但始终未能取得较为优异的成绩。在 2007 年至 2008 年期间,CF、DNF 以及《QQ 炫舞》等代理产品开始逐渐走红,而自研业务曾一度面临着巨大的压力。每次召开管理会议时,老板们都会提及公司所做的都是他人的产品,同时也会询问我们自己的产品究竟在哪里。
当时夏琳有过这样的猜测,做了很长时间却始终没能做出一款能比得上别人的产品,那么公司是否会直接停止对自研业务的资源投入呢。“然而 Mark(腾讯集团 COO 任宇昕)始终认为自研是非常重要的,会成为支柱点,公司在这方面的投入一直都很有力度。”正因如此,才会有后来的那些事情。


姚晓光在TGDC演讲时的PPT
腾讯到底有没有自研基因呢?从经历的艰辛过程来看,他们的天赋相较于那些出道就处于巅峰状态的团队是不如的,然而他们始终有着投入的决心。就如同任宇昕在品牌升级的公开信里所讲的那样,这个曾经被人诟病“没有游戏基因”的小团队,在 16 年的时间里一步步走到了如今的位置。
回顾腾讯自研16年来的发展历程,有三次变革至关重要:
2008 年,腾讯将程序和美术从研发部并入具体的项目组。这样一来,工作室制度得以建立,该制度更强调长期闭环合作。这是腾讯自研的首次变革。随后,腾讯自研进入了以《QQ 飞车》为代表的高速发展时期。
2014 年,腾讯察觉到了团队内驱力所具有的价值,于是建立了工作室群制度。这是腾讯在自研方面进行的第二次变革。之后,《王者荣耀》在大街小巷广泛流行,《PUBG MOBILE》则席卷了全球。凭借以它们为代表的一系列产品,腾讯的自研业务确立了在手游领域的霸主地位。

《PUBG MOBILE》
现在,腾讯对创新、公共技术积累和 IP 建设的重要性更为重视。自研业务正因如此而正在进行第三次变革。鉴于近 10 年才会遇到一次的品牌升级,这场变革具有特别重大的意义。就像马晓轶所说的那样,腾讯期望借此成为世界上最强且最好的游戏公司。
这场变革是否能如愿,无人知晓。然而在 2005 年,《家用电脑与游戏》刊登了一篇对姚晓光的采访。现在看来,文章结尾的那句话很适合当作腾讯,乃至所有中国游戏公司自研发展历程的注脚。
“
当我们还不成熟的时候加入了中国游戏研发业,而这个行业当时也不成熟。在那个时候,没人能够宣称自己是成功的。我们唯一能做的事情,就是付出加倍的努力。
”
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