20年1月16日,三国志系列迎来了第14部力作——《三国志14》正式对外公布。我本人有幸在第一时间便体验了这款游戏。
自9代起,我已将整个三国志系列游戏逐一尝试。就个人感受而言,尽管三国志14的体验不及9代与11代,但相较于12代和13代,它的表现无疑是更为出色的。
该作品内含众多充满想象力的设计元素,操作简便,往往让人沉浸在“下一轮就休息”的愉悦循环中,因此,我认为这款作品颇具收藏价值。
关于半成品的问题,我深信那些深知游戏内暗黑尿性之味的玩家们早已明了,所谓的“标准版”实际上不过是供新手试水的版本,而“威力加强版”才是游戏真正的“全貌”。

差评风波
《三国志14》自问世之初便遭遇了大量负面评价,其中最为集中的批评集中在游戏优化方面。
在这也不给暗耻公司洗白,刚开始时候的优化真心垃圾。
诸如令人费解的卡壳、怪异的屏幕变黑、频繁出现的崩溃等问题,简直让人难以继续游戏体验。
暗耻发布当日优化补丁后,游戏运行变得流畅,整体表现也大有提升。

美术风格很简陋
本作的美术风格带有一种难以言喻的“网页游戏”感,虽然并不追求当年三国志11那种如诗如画的水墨画风,但若模仿页游的风格,似乎也不是很理想。
尽管每一代的插画都是重新创作的,然而这一代的插画却给人一种不够投入的印象。众多角色仿佛只是将前几代角色的姿态稍作改动。
在《三国志13》中,虽然简陋,但至少还有文武两种形态的插图,然而这次竟然连这样的基本配置都缺失了。
UI界面显得相当简陋,从12代开始,UI设计似乎换了一个全新的团队,带出的廉洁页游风格让人摸不着头脑,坦白讲,这种风格实在难以引起我的欣赏之情。
除此之外,所有战法中的必杀技均未配备动画,仅以一个名字特写草草带过。至于过场动画,比如攻破城门等场景,其动画效果如同21世纪初期的水平,简陋得让人只想快进。
这款游戏的界面设计相当直观,值得表扬。在战棋游戏中,最令人头疼的问题就是难以辨识棋子,而在这方面,它做得相当不错。

内政系统“半成品”
实际上,在君主系的三国志系列中,其内政管理机制通常都较为直接且简洁。以三国志9为例,只需轻轻一点属性,便能实现提升。
因而简单本身问题不大,毕竟本作核心重点在战斗。
但问题在于,本次内政系统不但简单,而且还很繁琐。
为了在游戏中提升城市的某些特性,玩家不得不频繁地点击屏幕,不断地在各个选项间切换。以提升忠诚度为例,一旦玩家人数增多,每个回合都需要进行点击操作。而若要登录人才系统,情况则更为糟糕,点击次数之多甚至会导致玩家手臂酸痛。
此外,尚有科技发展路径、策略建议、判决结果等众多功能,皆可实现“一键操作”,令人产生一种错觉,仿佛是游戏在操控你,而非你掌控游戏,这些体验总体而言颇为不佳。
与人工智能的每一次交流,不论是策略还是外交等,全都是AI对您的策略,而非您对AI的策略。因此,这些内政功能显得无足轻重,您心中只盼着快些进入下一轮战斗。

不得不称赞一下三国志11的内政系统。尽管三国志11的内政操作同样简便,却并未显得冗杂。
例如,科技发展路径、角色成长、能力提升、设施建造等方面,操作简便明了,同时亦涉及某些战略层面的决策与选择。
同理,《三国群英传》系列的内政设定相当简便,为何负面评价不多呢?原因在于其设计不复杂,不会让你在处理简单事务时反复操作,导致身心俱疲。
就我个人观点而言,简化本身并无问题,然而在简化的同时,却存在众多繁杂的程序,这确实是你所做的不当之处。在这部作品的内政处理上,其繁琐程度几乎让人感到无望。

战斗与战略部分好评,“涂色系统”很有意思
我对这部作品新增的涂色功能感到十分满意,它完美地展现了“战略”的精髓。
在本部作品中,“城市”仅充当某一区域的指挥中枢,只有当所有区域均被征服,才能实现国力的显著增强。
而如何占领地块,则可以依靠“军队”与“内政”两种手段。

在内政方面,这种“人多力量大”的优势尤为显著。通常,一个区域大约包含七个或八个这样的控制区域,即所谓的“府”。换句话说,若想使城市实现全面繁荣,至少需要七位武将共同协作。
在战斗过程中,争夺“府”成为了核心焦点。你通常会面临三种选择:一是派遣小股部队切断敌军粮草,力求一击得手并占据土地;二是直接攻占敌方府邸,以此提升自身地块的加成效果;三是派出主力部队与敌军正面交锋。
每一个都各有其特点和不足之处,比如在断粮方面效果显著,甚至能对人工智能的智能水平进行挑衅,这些都是你在选择时必须加以考量的因素。
因此,从战略层面来看,我认为涂色系统极具创新性。然而,遗憾的是,游戏的整体操作流程相当复杂,需要不断地重复操作,这导致玩家在游戏中会感到愈发疲惫。
此作品在单挑方面的表现堪称糟糕,即便缺少玩家间的互动尚可忍受,但过高的失败率更是令人胆寒。更糟糕的是,单挑造成的后果严重,一击往往能瞬间削减50%的士气。
各大神将技能又猛,一个技能过来直接每个千、万号人不成问题。
在这部作品中,吕布的实力堪称卓越,他轻松击败刘备、关羽和张飞,毫无悬念。(纯属个人感受)
士兵们派遣的过程极为疲惫,调动军队的手续繁杂无比;物资运输的效率低下至极,必须将所有补给集中在单一城市,该城市再负责供应军队的作战粮食;尤其是江东和蜀地这两地,几万甚至十几万的军粮常常迅速消耗殆尽,操作起来简直让人恨不得砸烂电脑。
然而,一支军队仅能由一位武将操控的做法实则相当不理想,这使得部分武将如同辛勤劳作的牛,而大多数武将则如同在家中安享清福的“蛀蚀薪俸之人”。
本作在战略布局方面展现出了卓越的才能,仿佛置身于指挥千军万马的战局之中。然而,在具体战术执行层面却显得相当糟糕,玩家需要进行的操作大多是繁琐且重复的点击,不是派遣武将攻城,就是不断涂抹格子。
游戏中期开始,反复操作变多,玩着就越来越累。

总结一番,根据我亲自游玩了整整十小时的感受,这部作品确实有许多值得称道之处,甚至给人以强烈的震撼之感。尽管我在前面提到了不少批评之词,但事实上我对这款游戏却有着意外的喜爱。它属于那种初玩时并未觉得特别出色,但随着时间的推移,其魅力却愈发凸显的类型。
尽管如此,其“繁琐”、“粗糙”以及“半成品”的特点依旧明显,但相较于12、13代,整体上还是有所提升。
末了得说几句,听闻《三国志14》后续版本不再推出所谓的加强版,转而采取季票加DLC的付费更新模式。看来暗耻公司确实在如何持续收割玩家金钱方面愈发娴熟了,真是让人不得不佩服啊!
头条搜索【三国志】,可以了解到更多有趣的三国志咨询哦!
本文采摘于网络,不代表本站立场,转载联系作者并注明出处:https://www.fwsgw.com/a/sanguo/223494.html
