2008年,有个在中国传媒大学就读的学生,他叫黄恺(KayaK),跟好多热衷于卡牌的玩家相同,对《游戏王》满怀钟情,然而,他和别的玩家不一样之处在于,他打算去打造一款属于中国人自己的卡牌桌游。
于是,在那特定的一年,黄恺把三国故事背景当作基调,依据三国人物的性格、经历以及故事去制定游戏规则,《三国杀》最初那初步有的样子就这样诞生了。黄恺没料想到的是,这款游戏获得了极大程度的欢迎。在此状况之后,黄恺跟杜彬、李由(Yoyu)开始借助淘宝去售卖《三国杀》。他们根本没办法想象,游卡(YoKa)这俩个字会对即将到来的游戏领域形成怎样的冲击。
言游卡,必提三国杀,一款游戏撑起一个行业
有那么些人,曾以这样的方式去点评《三国杀》这一事物:是《三国杀》促使中国的桌游产业得以兴起发展的。
2008年,游卡桌游首次推出《三国杀》之线下卡牌,其游戏系统具匠心独运之处,美术风格精美,于推广初始便获大量玩家好评,瞬间引发线下社交话题热,成为近10年来最为火爆桌类游戏。相关数据表明,《三国杀》在2009年,也就是其推出的第二个年头,营销收入已达1500万量级,虽说与端游领域相比不算稀奇,然而对于当时规模只有几个亿的新兴桌游产业来讲,《三国杀》近90%的市场占有率无疑是行业龙头般的存在。
自《三国杀》出现,游卡名气享誉业界,线下桌游风潮涌起,桌游产业迎来首次飞速发展黄金时代,上海、北京等地桌游吧如雨后春笋般出现,据不完全统计,《三国杀》问世后,2009年9月上海有370家桌游店,年末升至730家,次年1月突破1000家,此后,国内桌游销量年增长率达25%-40%,每年有上千款新桌游诞生。可以说,《三国杀》凭一己之力带动了国内线下桌游的发展。
在游卡于线下聚拢了一批核心粉丝后,它便着手开展线上领域的布局,同样是处于2009年,《三国杀》对应的页游版本《三国杀Online》正式上线,在其刚一问世之际,就迅速攀升变为最受年轻人喜爱的休闲游戏,直至如今,《三国杀Online》已经积攒了数量达亿级的注册用户,而且月活跃用户数达到数百万。
与不少SP相同,2011年游卡桌游迎来国内智能手机普及,有了桌游及页游开发基础的游卡,立刻着手上线移动端,凭借《三国杀》IP普及率,迅速占据移动端市场,依托桌游、页游、手游三大领域优势,《三国杀》成为国民级IP,游卡也因此在国内闻名。
品牌与泛娱乐时代,已不仅仅是“三国杀”的游卡
对于国内玩家来讲,《三国杀》所拥有的影响力,或许是超出人们预期的。然而,游卡清楚,身为以“构建中国领先的场景化社交娱乐平台”当作目标的企业,仅有一款《三国杀》是不行的。倘若一个公司想要延长自身的生命线,就得贯彻实行精细化运营的谋略,把单一产品形态转化为多IP、多维度的发展。
新产品扩大IP,新IP扩充市场
产品是每一个游戏研发团队的根基,游卡于《三国杀》一作收获成功,鉴于此,游卡的产品布局存有两大走向:其一,以《三国杀》为依托核心,致力于扩展IP的影响力范围;其二,积极开拓全新产品,凭借新IP去抢占和占据相应市场份额。
其一,《三国杀》靠着,其非常硬核的策略、收集系统拉拢了,一批有着核心地位特点的粉丝,然而市场当中,仍然有数量尚不少的处于游离状态的用户。所以呢;游卡公司在持续维持,《三国杀》这条处于主导地位的主线的情况下,也在持续不断地,朝着上面的方向增添新的产品,《怒焰•三国杀》、《三国杀名将传》,依照顺序先后上线,凭借着一系列的产品,把《三国杀》这个知识产权,打造成一种具备产品组合性质样态,在这个组合样态之内的玩家,能够彼此之间产生相互影响,进而扩大《三国杀》这个知识产权的影响力。
除此以外,游卡桌游还紧紧跟随时事热点态势,为南非世界杯专门订制《我的世界杯》,以当下热门的漫画形象“阿狸”作为背景去打造《阿狸大聚会》,并且以这些为根基,去打造游卡品牌全新策略。借助迎合男性以及女性用户所关注的要点,打响游卡品牌所产生的效应,进而达成扩充市场的成效。
当初,有某个人向《三国杀》的创始人之一、身为游卡桌游VP的杜彬进行提问,问倘若运用《三国杀》里的一名武将去描述游卡,他会挑选哪一个呢?杜彬做选择时没有丝毫迟疑,直接选定了吕布,他觉得“吕布于《三国杀》里面所具备的无双技能,是极为契合游卡的特性的——呈现出一种偏向激烈程度的扩张性质打法。”与此同时,杜彬还讲道“未来阶段的游卡在布局这一方面并非是一场处于面上的战争呀,而是深度层面的,朝着某一个方向去将其钻研得专精起来,进而成为细分领域里面的市场领导者。”。
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经由最近几年的深度发掘,我们察觉到游卡已然冲破往昔的束缚,在当下这个时间点的游卡,正借由品牌的深度探究以及多样尝试,把往昔人们对游卡仅有的“三国杀”印象转变为对游卡自身品牌的认知,将自身品牌影响力拓展至更为广阔的范畴。
游卡的“野心”:不止于一家游戏公司
毋庸置疑,游卡并未就此停下脚步,针对往后该如何前行之事,游卡心里存有一整套完整的规划。
持续进行线下市场的布局,借助线下聚会等娱乐活动所营造的良好氛围,采用口口相传的方式来打造线下社交,通过打造线下桌游赛事,立足全国高校,打造面向全球桌游爱好者的大型展览会等多种形式,从而实现覆盖更多人群,打通线上产品与线下场景的交互入口,进而实现稳步增长。
持续予原创力量以扶持,原创乃是所有文化产业得以立足以及发展的根基所在。游卡展开并承担世界性原创桌游设计大赛活动,于全球范畴之内广泛地征集稿件,其目的在于激励国内原创桌游去进行创作,挖掘优秀的设计师人才,促使国内桌游行业朝着更进一步的方向发展。
立定志向于文化传承以及输出,游戏产业发展到如今这个阶段,已然不单单只是一项娱乐项目了,更是能够以游戏作为载体,去传承更多的人文性文化理念。《三国杀》能够取得不同于其他桌游产品的成绩,除去其自身所具备的独特玩法之外,它所承载的深厚历史文化内涵底蕴,是《三国杀》在众多桌游中脱颖而出的一大显著亮点。游卡还在海外推出了英文、日文以及越南语版本的《三国杀》,以此来助力三国文化的传播以及推广举措。
我们如今所见到的游卡,已然是那种勇于跨出仅专注于研发局面的,朝着跨界迈进,朝着多元发展的态势。这对于旨在成为中国规模最大的场景化社交娱乐平台的游卡来讲,必定是察觉到了流量方面存在的瓶颈。然而,优质的产品及服务才是能够打动玩家的关键道路。所以,既有用户口碑,又具备研发实力产品的游卡,在精神层面也着重表明了,唯有真正敢于去实践、敢于去创新、敢于去挑战自身的游戏团队,才是迈向成功的最佳办法。
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